谈谈最近的游戏封测遇到的那些问题

发表于:2014-4-25 11:54

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 作者:Archy Yu    来源:51Testing软件测试网采编

  距离上一次更新博客,确实是有很长一段时日了,我想忙并不是一个借口,而是真忙啊!上次游戏封测还是遇到了很多问题,尤其是对于我这个半路出家的java程序来说,遇到了超级多的问题,还好还要,有很多流传的服务器代码可以参考,也有很多热心的网友的回答。这篇博客就说说上次封测遇到的问题吧!
  首先说说定时器的问题吧,这套java服务器里面用的是 TimerEvent,但是我万万没有想到,java里面用TimerEvent开启一个定时器,就开启了一个线程,我在做设计的时候,遵循了之前C++工程的设计,几乎每个玩家身上都有2-3个定时器,每个地图场景上面也有一个定时器,在加上一些开发者的使用不当,在玩家下线的时候,没有能将定时器清理掉,所以导致在游戏在开服后,十几个小时候之后就会因为内存不足以开启新线程而死掉被迫重启。刚开始遇到这个问题的时候,我还以为是内存泄露的问题导致,也是在无意间发现的这个问题,算是给我这个半路出家的java程序一个教训吧!
  解决方案:
  在每个玩家身上放一个心跳函数,保持心跳函数一秒钟运行一次!
  新定义一种定时器的结构: HeartTimer 去做是否是否到时的校验!代码如下:
  说一个死循环的问题吧,策划有这样一个需求,就是有一种道具在插入背包的时候,要自动使用,于是我这样写了一段代码。
  策划在简单测试之后告诉我,不行,不能只是用一个,所有的都使用。于是函数变成了这样子
  于是悲剧发生,因为我无法确定调用wp.use的时候,一定能成功,比如消耗物品得到体力,但是体力值有上限,到达上限之后,物品无法使用,个数也不会减一。于是调整这个函数为下面这个样子。
  不得不承认,控制循环次数的for 循环优于条件判断的while循环。
  说说一些刷道具的情况吧。这个就属于对逻辑校验不够严谨的问题了。比如说玩家主动点击获取奖励,这里一定要做充分的校验。还有就是升级技能的时候,这里有一个比较典型的问题,当客户端发1表示普通升级,发送2表示元宝升级的时候,那么非上面两种情况一定要校验,并且抛出异常,因为这里很容易出现漏洞,并且被玩家外挂所利用。
  说说数据库存储的问题。在接到这个项目的时候,这个项目用的mysql数据库,在玩家表里面定义了很多blob字段,用于存储玩家的数据,采用序列化的形式,通过byte数组,将玩家的等级,经验,坐标啦等一些列数据拼装在一起。这种格式带来了两种不变。1:数据库不直观,没有办法通过查询数据库获取玩家的数据;2:可扩展性差,php无法解析。
  存储和读取都是类似于这种格式
  修改方案:引入json库,采用json字符串去存储玩家数据,并且将mysql里玩家的数据表字段调整为text,这样可以很直观的查看玩家的数据,而且可扩展性方面就大大提高了。
  就说道这里吧,欢迎大家提出更好的建议!
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