本文原作者是自由游戏设计师Emmeline Dobson,他解释了为什么开发者需要对游戏做易用性测试,并提出几点关于询问参与者和倾听反馈的建议。
易用性测试越来越流行,走在这项技术前端的是英国PlayableGames公司、Vertical Slice公司和美国微软游戏工作室。其中,微软游戏工作室甚至早在2003年就为Xbox开发者提供游戏实验室服务。有人认为,游戏测试的操作昂贵又麻烦,而且有可能干扰游戏产品的功能制作。
其实未必。
为什么要做易用性测试?
Steve Krug的书《Don’t Make Me Think! 》是关于UI设计的,但该书涉及大量的低成本、早期和频繁的易用性测试。这是因为作者认为易用性测试是提升游戏的最可靠的方法之一,应当成为游戏开发过程中的关键环节。
易用性测试可以在游戏开发中更广泛地运用,从而帮助开发者在游戏开发过程中更早发现易用性方面存在的问题。它的理念与游戏QA测试的相同——越早发现bug,修复的成本越低。
将包含目标受众的测试整合入整个游戏设计流程中,且作为关键的一步来执行,可以鼓励开发团队与真正的终端用户保持联系的设计精神,从而避免开发团队滋生“为自己做游戏”(游戏邦注:即让本团队的成员自行测试游戏)的狭隘思想。
游戏设计开发流程(from gamasutra)
划算的易用性测试
一般来说,易用性测试实验室的结构如下图所示:
根据PlayableGames公司的实验室绘成的示意图(from gamasutra)
这种实验室环境的优越之处在于模拟家庭环境,使受测者在游戏时保持最大限度的轻松心情;另外,实验室还配备有多部摄相机,用来收集和捕捉玩家的对话信息、按键和游戏屏幕上的活动。
但是,如果你的团队钱袋子没有Valve那么鼓、和微软的关系也没那么铁、监制人在内测结束前也不愿意为易用性测试多投钱,那怎么办?没关系,看看我们是怎么解决这个问题的。我们在Kuju Entertainment的kids games 工作室制作Wii游戏《Dragonology》时,游戏用户定位是7到12岁的儿童,幸亏我们请了些真正的小孩子参与游戏测试,终于摸清了这个目标市场!