易用性测试会话可以提醒开发者优先考虑最重要的修整。
看到奋战数月做出来的游戏在受测人的眼中闪烁着希望的火花,可以让开发者士气大振!
经验启发的思考
对于处理反馈来说,游戏难度是一个有趣的部分,因为玩家可能只会说“太容易”、“太困难”、“无聊”或者说“混乱”等评价,但理解这些评价的理由需要敏锐的洞察力。为此,我可以准备一些这样的问题,“如果有进步,你能感觉到吗?”、“你怎么判断进步了?”、“游戏给你应得的奖励了吗?”、“你的下一个目标是什么?”等等。我在前面提到过,我想问些开放性问题,而不是“ yes or no” 的问题。
在以后的用户测试阶段,我希望能带着些许不同的理解来看待游戏中的各种乐趣。观察普通人玩游戏让我看到了好奇心对游戏玩法的重要性,但关于线性赛道,我想知道我们得到的反馈是它增加探索乐趣的价值,还是批评我们希望在玩法设计中体现出来的挑战乐趣?我还想知道,渴望探索游戏的情境和环境,是不是像这样表达出来,“加把劲,跳到烟囱上!”
最后,经验使我确信在游戏开发中的固有价值——我们制作的产品使人惊喜、有所启发。通过更密切地接触受众,我给自己的设计工作定下了更高的品质标准。在将来,我愿意做更多这样的易用性测试(其实我蛮享受观察朋友、陌生人和亲人玩游戏的机会),我支持易用性成为游戏开发进程和其他设计领域中的普遍环节。
总结
《传送门》、《光晕》系列、《歌唱之星》和其他名作的诞生都离不开易用性测试,但它仍然没有在开发过程中推广。为什么开发者会在早期就频繁地进行QA测试,却不肯给予易用性测试相同的待遇呢?也许在由经验丰富、看过游戏无数遍的全职员工参加的常规测试中,有些问题是无法暴露出来的,只有把游戏放在真正的用户面前,它们才无处遁形。易用性测试未必就会逼得团队倾家荡产,其本身也值得好好准备、充分利用。另外,正如上文所述,易用性测试还可以使游戏设计过程与受众保持更密切的联系(这是必要的)!
你曾经或打算尝试内部的易用性测试吗?执行如上所述的内部可用性测试还需要考虑什么实际难题?不同的调整对决定某物是否“容易”或“困难”、“无聊”或“困惑”有什么影响?
作为行业教育者,我曾组织了大约三次的非正规的易用性会话,参与者是16到19岁年的媒体制作或游戏开发专业的学生,他们非常活跃、互动,也有相关的职业知识。学生们可以起到相互促进的作用,可以轮流提问易用性测试者的问题,另外,之后,大家还可以讨论在游戏测试中发现的惊喜和改进意见。