探索游戏易用性的测试原因及方法

发表于:2011-12-28 10:59

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 作者:未知    来源:51Testing软件测试网采编

  如果开发团队的核心成员能亲临实验室观察用户操作游戏,就可以捕获大量有价值的易用性测试信息。在我们的工作室,有个别成员每天早上或下午都会把自己的孩子带来工作室,这对我们来说是一个现成的测试机会:设计师们可以直接观察到孩子们对早期版本游戏的反响、倾听他们的看法、解析他们的操作和询问他们相关问题。虽然这些孩子们不是正规的测试员,但他们能帮助我们很快地校正对关键部分的设计想法。例如,“对这个年龄层次的小孩子,什么样的关卡难度才合适?”、“这种剧情能引吸他们吗?”和“他们的注意力能持续多久?”

  促进对话——询问和倾听

  不要问太多问题才是最佳策略,因为测试的重要条件之一是尽可能保持测试者心情放松,他们才能自然地流露自己的游戏体验。被观察和被询问对受测者来说可能有些怪异,所以只能寄希望于他们的体验能尽量接近最轻松的状态。

  有一次,有个美工带了他的两个女儿过来,一个8岁,另一个6岁。因为孩子的父亲就在附近,所以人工模拟环境的感觉就没那么强了。我们看到,两个孩子在玩游戏时互相求助、互相提醒,这一定程度上帮助我们处理了促进对话的工作。为了让游戏中的龙来个180度转,其中一个孩子兴奋得把Wii遥控器举过肩膀挥动。还有时候,观察的孩子会鼓励操作的孩子:“加把劲,跳到那个烟囱上!”正是这种两人互动促进模式使得那次测试比以往更加活泼、自然;相反地,单独测试让人觉得非常尴尬脱节。

  合适的问题和备忘录(游戏邦注:记录在对话中需要强调的设计区域)是非常重要的。准备一些开放性问题——不是那种简单得只需要用是/否来回答的问题。跟进测试者自认为在游戏中的目标和能达到目标的方法。如果他们对游戏的目标和方法有所困惑,说明这是需要重审的易用性问题。测试传送信息的HUD和菜单元素、游戏内置物品,即询问测试人对这些对象的含义理解、互动期望和原因。

  倾听易用性测试者的同时,着重于他们所说的话。自发性的反映也很有价值——比如,一个14岁的男孩子对游戏中某些制作非常出彩的部分大感惊奇。这也暴露了我本人的偏见:我信奉“游戏玩法是王道“。我听到这个14岁的男孩称他观看了所有的过场动画、还留意了游戏的对话,是游戏的剧情让他身临其境。我希望我以后能够把关注的视野进一步拓展开来,以满足这类用户测试者的需要。

  发现问题及调整方法

  我们发现的最令人吃惊的漏洞出现在一段50秒钟的视频中,那时开发项目已经相当接近尾声了。

  幸好,我们在内测前就进行早期的易用性测试了,所以能够在我们还有很大的决定权时,对游戏做一个彻底的改进。在那个游戏中,四分之一的任务是穿过天空中的线型赛道。一个12岁的小女孩失败了好几次还是完成不了,所以我们就相应地调整了难度。但是,我们问她怎么看待天空中的计时器时,她表示不理解——因为我们还没有在游戏中作解释。

  综合考虑了其他测试者希望除了设计师强制规定的游戏玩法外,还有其他探索游戏的方式,我们决定添加一种自由飞行的探索模式。在之前的线性赛道任务中,如果玩家返回重新开始就要接受惩罚,之后我们撤除了惩罚,取而代之的是记录玩家的最佳次数和根据表现给予玩家易/中/难的奖章。

  充分地利用易用性测试

  有了便宜的小型HD摄影机(如FlipCams),意味着捕捉和共享(通过studio wiki)用户测试对话信息不再是个难题。能直接观察《Dragonology 》的易用性测试的人员毕竟有限,我听(其他工作室)说,(充分利用设备的捕捉和共享功能)主程序师、艺术总监和总关卡设计师只需进行非现场的易用性实验室环节,那真是令人大开眼界的事。

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