一道拿来面试的题目,最近被新人拿来考,呵呵.
好容易晚上有点空,简单写写
网络游戏这个圈子,如大多数人所说的一样,异常浮躁不安份.真正能够安下心来做成一件事情的人的确不多.不过这行的发展前景,至少在这个冬天的IT业,是非常不错的:)
然而游戏测试,相对于程序,策划,美术,作为游戏行业的质量的一个关键点,并没有得到大多数从业人员的认可.
其实这么多年干过来,感觉最大的就是游戏行业的质量体系非常的不规范.相较于软件行业的工程应用来说,游戏行业的测试还处在初级阶段.无论是需求管理\跟踪,测试计划\分析\用例的设计,直至执行及缺陷跟踪阶段的方法来说,游戏测试人员总体水平距离软件行业还有非常大的差距.
很多人总喜欢提出各种各样的观点来说明游戏测试的不同,总喜欢找各种各样的客观因素来回避这些问题.其实就我这几年的感觉来说区别只在于游戏测试对感受性上的问题相对于软件要有更多的关注度.比如说可玩性,数据平衡等,但实际这些分工内容很多都应该是由GD部门解决的.现在却有很多网游公司的测试部门负责在线活动甚至实际系统的执行和设计工作.这本来就与测试是矛盾的.作为一个质量管理部门,如果自己去做设计,那么验证的依据怎么定呢?
当然,我并不是否认对于数值增长曲线等的验证属于我们的职责范围内.但这些标准都应该由设计部门去定义,作为一个质量保证管理部门去定义这些东西是不合适的.
功能,性能,安全性,可靠性,易用性,兼容性,可维护性这些点又有几个公司能做到60分呢?又有多少网游行业的从业人员,真正完全熟悉大部分的用例设计方法甚至写过正式的用例呢?
网游行业的测试部门,的确存在公司的重视程度不足的情况.但如果自身不能表现出自己所应起的基础价值,又怎么能得到更多的资源,更多的关注呢?
网吧出来的玩游戏的玩家与游戏设计人员最大的区别,在于对待游戏的态度.做事方法和思考方式都完全不同,一种是稚嫩的模糊想法,一种是成熟的工程性的细致的解决方案.
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