如何做好游戏项目管理?

发表于:2016-3-23 10:56

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 作者:任彦    来源:51Testing软件测试网采编

  首先,说说本人经历,本人曾经在部队当基层军官数年,当然这跟游戏行业不相关,然而这正是我对游戏项目管理的独到见解之处的源头!
  由于对游戏行业的热爱,确切地说我很爱玩游戏,从小学习的是美术,而做了一个跟专业不相干的,所以转行进入游戏行业,一做也有10年矣!从一个小美术,做到美术总监,期间经历的项目可以用丰富来形容。
  失败项目不表,说说成功的案例,我的上一家游戏公司是一穷二白起家的,做到现在,基本可以上市运营了(咱不谈这项目)!因此,我有幸可以目睹:一个小小的游戏公司是如何将一个游戏项目从无到有的过程,这使我对游戏项目开发有了深刻的理解。
  下面我就说说我对游戏项目管理者的建议(只是个人理解,对错大家评议)。
  首先说明一下,我不是项目负责人,我这里只是站在一个做过传统行业管理人员的角度,来对游戏项目负责人的建议,还是那句话,对错大家评价:
  第一,一个游戏项目的开发一定要有一个非常清晰的进度表。
  多少游戏公司会在游戏制作前有个规划图、进度表之类的东西,咱先别说制作前,就说制作全程吧,尤其是小的游戏制作商,大部分都是做到哪想哪,只有局部进度要求,很少有全局规划。
  然而,这太有用的东西了,至少大概统计出开发成本吧,钱这东西够直接了吧,让投资商心里有数。有了规划图,游戏负责人就可以根据时间来调整局部的制作进度,例如:引擎开发时间多了1个月,那其他的制作时间就要紧凑一点。
  让总体进度跟上,倘若没有这个详细规划,你如何进行评价游戏制作过程中的短板呢?当然,制作进度表、规划图必须是充分了解游戏制作成员的能力基础上而产生的,不能盲目空谈,差异甚远。
  第二,激发策划人员的潜力。
  大部分的游戏项目负责人都是有很多制作idea的,然而,请记住一点你是掌握大方向的,不是追究细枝末节的,不要什么都管,什么都插一脚。
  的确是你懂得很多,然而每个人都有自己不懂的盲区(不知大家同意这观点不?),三人行必有我师,让他们做吧。只要大方向是对的,路上左右摆两下,不会影响大局。你只要给出方向,让他们放手做,严重偏轨的才改,不要什么都管。
  顺便插几句对策划的要求:首先,策划文档要尽量写的详尽,不能有错别字(这个我认为相当重要)。所谓详尽,就是非常清晰的描述出你要做的是什么东西,最好写出实例(或者跟市面的哪款游戏相似)。其次就是,文档传给相关部门后,主动去询问一下,他们对你所阐述内容的理解,这是做个保险,也是相当关键,千万别让人家忙了半天,做的不是你想要的,还要返工,主动一点没什么错误!
  第三,游戏资源系统化管理。
  这游戏资源包括策划案、美术和程序。策划方面:策划所有的各种系统,例如:邮件系统、拍卖系统、聊天系统等等全部分门别类的进行整理。当我们想设计一个拍卖系统的时候,完全可以将原来的拿出来直接进行优化改进就可以了。如果不对这些资源进行管理,一个策划人员将策划案写完了,我们没有及时将它整理过来,他如果离开,估计又要重新设计了。
  尤其是成熟的系统更要详尽的资料文档,也方便新人学习;美术方面:简单来说,各种模型分类管理。
  举例来说,NPC模型,一款游戏如果需要30个基本NPC模型,估计我们的美术部门至少设计了50个以上,为什么呢?做过游戏的都知道,不是每个设计出来模型的都能用得上,可能风格不适合,也可能场景不适宜等等原因,造成很多模型资源在刚出炉就被NG了。这些资源我们要不要整理,这个游戏用不上,下个呢?难道我们是一锤子买卖?
  关于程序方面:说来我也是做程序的,仅仅是个脚本程序员。其实,程序一样适合系统化资源管理。我相信大部分游戏公司老板最担心的就是游戏主程跑路,这个不用细说了,你懂的!然而,如何防止游戏遭受这样瘫痪式打击呢?一般游戏开发都是有一款小小的引擎的,为什么称之为“小小”?因为引擎并不完善,需要程序人员一步步的添加和修改。这就造成了依赖。一旦程序“罢工”,再找人接手,衔接就会花很长时间。
  我个人认为,一个公司如果因为某个人或者某几个人离开而瘫痪,那老板绝对不是称职的老板。程序方面也是一样,大部分老板(除非他是程序出身的)都对主要程序员都有几分敬畏。然而,在管理他们的时候你要有一些方法:
  首先,程序代码必须要明确的注释(所谓注释就是详细的说明代码的功能)。每个新加的函数都要填写,最好做成文档。要求每个新进来的程序员都能看懂。这里说的不是代码给新人看,而是那个功能文档。这个也可以作为新人的试用期测试题目,同时也能测试出现有程序员的认真程度。如果说每个新的程序员都能看懂,明白各个模块功能和作用,一旦出了bug至少他们知道从哪里入手查询,不至于盲目的不知如何下手。
  另外,就是将这个做法作为一种制度传承下去,不断的更新和完善。
  纵观游戏行业,为什么有的公司3个月就可以出一款游戏,半年就可以上线。难道他们真的是成百上千的研发成员么?我看不见得!对,可以这么说:“换汤不换药”!但是,当把这游戏拿出来之后,你却找不到之前“汤”的影子,“换皮成功”!我称之为“游戏流水线”。你3年做一个游戏,人家3个月做一个。用概率来讲,你的胜算有多大呢?我的概念就是在我们研发第一款游戏时就要有系统化的管理方案,致力于成为像网龙和完美等公司一样的游戏加工厂。
  坚持到底,我的信念!
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