开发者谈有益于测试游戏的技巧和工具

发表于:2012-6-21 11:44

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 作者:Epona Schweer    来源:51Testing软件测试网采编

  导读:作者Epona Schweer在文中列举了游戏开发者理应注重的几种测试游戏的技巧和工具。你是使用哪种方法分析玩家的游戏行为呢?一起来看下。

  Mark Lyons(Floating Man Games):“我们一直在使用Playtomic的分析插件,尽管我们一直在寻找其它更有效的数据获取方法,但是Playtomic的确是一种既简单又有效的工具”

  James Murchison(UNSW):“使用UniWeb和UniParse分析并与Unity对接。 如果是在准备阶段,你便需要投入更多的精力,因为你必须规划好如何储存数据,但是你所有数据类别将具有多对多的关系,也就意味着你可以从中获得更多信息。 所以现在我们为每个玩家重新塑造不同的游戏结构而投入了更多的精力。”

  在Unity上进行几个月的测试后我们最终获得了这一方法。除了需要改变你自己的服务器外,这应该是我所见过的最廉价且最有效的解决方法。同时我还想提醒网络开发者注意,它拥有基于rest的API,也就意味着你可以轻松地创建一个属于自己的网站并即时分析各种数据!”

  Trevor Dikes(Soundplay Interactive):“我们正在考虑使用Flurry创造我们的下一款游戏。即通过使用Unity,Prime 31(能够快速将iPhone和iPad原生功能整合进自己应用中的插件)创造出一款优秀的Flurry插件并落实行动!”

  Ben Britten Smith(Tin Man Games):“我们将在所有手机游戏中使用Flurry以及在所有桌面游戏中使用Playtomic。这两种插件都非常容易进行设置。Flurry虽然较为基础,但是它却能够帮助你有效地记录下任何事件;而Playtomic更是拥有许多像热图等有效的功能。”

  Bruce Thomson(Nnooo):“我们使用的是最传统的站立观望法。这种方法在游戏早期开发阶段非常有帮助,并且因为我们开发的是掌机和掌上电脑游戏,所以我们并不能使用桌面和手机工具。同时我们必须牢记的是不能在玩家游戏期间与之交流!我们应该在玩家完成游戏后问他们三个问题:你喜欢什么?你不喜欢什么?哪些内容让你感到困惑?”

  Ben Britten Smith(Tin Man Games):“的确,这是三个最经典的问题了!我确实很喜欢我们的热图点击分析,但是事实上,当我们看到玩家在我们认为极具人性化的界面上横冲直撞,因为我们未能明确表达游戏玩法而感到困惑,或者忽视了我们花费了很长时间而编写出来的指示文本时,甚至发现许多我们认为已经解决的漏洞时,我们真的会备受打击。

  而站立观望(或者录制视频的模式会更加合适)真的是早期游戏测试和设计过程中对你最有帮助的方法!”

  Rebecca Fernandez(Convict Interactive):“我们进行了调查,并规划出了一些合理的问题,但是事实上我们却很难真正落实这些问题。”

  Nikhil Suresh(REVISION.9):不要怀有“我的游戏非常优秀,任何人都不可能在此找到任何漏洞,我从来都不需要对此做出修改(至少在我第一次炫耀自己的游戏时我们会这么想)”这种情绪。

  Nikhil的最后一点内容更是强调了为何测试在游戏开发过程中如此重要。

  你正在进行一个实验,并且需要玩家的参与。你可以创造出所有的音效、图像和代码,但是在玩家能够开始控制游戏前,你都不算真正完成游戏。

  如果你越早将玩家带进游戏设计中,你便能够越早结合玩家体验而开发游戏。

  你能否想象自己花费了大量时间和精力最终却只开发出一款难以博得玩家欢心的游戏?

  好吧,这也不是什么稀奇事了。而对于那些独立开发游戏,并主要依赖于临时的焦点小组测试的工作室来说,他们该如何做才能在游戏发行时获得玩家的积极反馈?

  好吧,今天我并不是要讨论如何在游戏未准备充足前将其投入市场中,我是想在此强调玩家互动是少数能够用于区别游戏与其它媒体(如电影、音乐和故事等)的元素,也是创造出出色游戏设计的重要组成部分。当你在开发游戏时,你不仅是在设计一种游戏体验,你同时也是在设计玩家的首次个人经历。

  例子:我所指导过的一名独立游戏开发者让我帮他测试自己新游戏的首个纸上原型。一开始他企图教我如何游戏,我很郁闷地让他住嘴了——因为我想好好看看他所设计的“界面”是如何引导着我进行游戏的。

  但是当我前进了第一步时我便困惑了,因为桌面上设有太多的数据,使得我很难看清下一步该怎么走。他马上意识到了这一问题,并想办法引导着我朝他预想的方向而前进——并且让我也未意识到这种引导。

  在短短的15分钟内他便创造出另外一个版本的游戏让我再次尝试。

  而与此相比,那些宁愿在游戏发行后才对这些问题后知后觉的工作室便很容易在游戏开始的前几分钟失去大量玩家。

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