对于C/S结构的网络游戏的测试方法,这里只谈整体的测试,不谈子系统的测试(比如单独测试服务端系统、或单独测试客户端系统)。
基于C/S结构的网络游戏测试方法,通常有以下几种,我们可以依据项目的实际情况进行选择,或者混合。
第一种:客户端触发---服务端采集和确认
第二种:客户端触发---客户端采集和确认
使用第一种方法的优缺点:
1、如果是模拟的客户端,需要事先开发出来模拟客户端;但可以根据测试计划一部分一部分地进行开发和测试,比如测试计划中安排现在要测试技能,那么模拟客户端只需要完成必要的模拟功能即可开展测试活动。
2、如果是真实的客户端,需要等到真实客户端被开发出来,且达到一定的质量。不能够与测试计划很好地配合。
3、服务端系统需要进行配合性的开发(如在服务端程序中嵌入数据采集、确认代码),或者开发独立的数据采集程序。
使用第二种方法的优缺点:
1、无须在服务端增加额外的数据采集、确认代码或者编写独立的数据采集程序。
2、由于服务端和客户端的部分信息不对称,即服务端有的,客户端没有或者客户端有的而服务端没有。可能会造成无法采集或确认。比如,一支队伍共同打死了一个BOSS,掉落了物品或金钱,我们要确认掉落是否符合预期的设计,这时候,仅依靠单个客户端就无法进行有效的测试验证了。因为只有服务端才有所有队员的完整信息。某一个客户端只能接收到与自己相关的数据信息。
3、这种方法依赖服务端的返回数据包,测试确认时扩大了验证范围,增加了测试确认复杂度。