网络游戏测试的体会

发表于:2009-11-16 14:32

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 作者:hjjlearning    来源:51Testing软件测试博客

  网络游戏也是一种软件,在软件测试中的测试方法也能应用到游戏测试上来,但游戏测试又不同与软件测试,不同游戏的测试侧重点也不一样,比如 MMORPG与FPS游戏的测试,FPS追求的是精准度,畅快感,所以测试的重点在各类枪的射击,平衡性,网络延迟对游戏的性能影响等,而MMORPG追求的是一种成长性,漫漫长路,所以对于游戏各个功能的稳定性,可玩性等就提出了要求。尽管不同类型的游戏在测试方面都会有点不一致,但就和不同的软件有共同的软件测试理论基础一样,网络游戏测试也能找出一些共性。

  测试者的职责是发现和预防可能出现的缺陷,这一点不管是游戏还是软件都一样,但对于游戏来说,产生的缺陷会比一般的软件要多,从下面几点:

  1、网络游戏的玩家多而杂,不是特定的,而是一个大群体,既有初,高中学生,大学生,刚工作的玩家,也有中,老年玩家,可以说是一个大杂烩,不同的玩家有不同的操作习惯,形成无数的组合,对于测试者来说永远都不可能设计出所有的用例组合来测试;

  2、网络游戏的质量是否合格没有明确的标准,在功能性上可以用策划文档为标准,但在可玩性上却没有明确的标准,每个玩家对游戏的可玩性都不一致,而影响游戏玩家的数量恰恰可能是游戏的可玩性;

  3、游戏测试是不可能完全进行测试的,先不说可玩性测试,单单从功能性测试上就不能完全进行,比如说测试某个技能释放,随便能想到的就有:

  1) 学完技能后立刻释放;

  2) 选中友好NPC、玩家释放;

  3) 在没有足够释放条件下释放;

  4) 在安全区域,PK区域释放;

  5) 在杀怪,快死亡下释放等;

  6) 在不同的网络环境影响下释放;

  7) ………。

  对功能而言,不同玩家的操作,再加上一些外部因素,这个组合是测试无法计算出来的;

  和软件测试一样,网络游戏的测试过程中也会产生大量的缺陷(BUG),可以归纳以下:

  1、游戏实现的功能与策划文档(需求)设置的不一致;

  2、游戏的稳定性,包括服务器(物理,软件),客户端,数据库

  3、游戏的健壮性,包括玩家异常操作,服务器的异常情况下不能产生一些玩家不能接受的问题,如回档,卡号,损失游戏币/装备,客户端损坏等;

  4、游戏的兼容性/性能,包括各类操作系统,各类软件环境,各类硬件环境下等,游戏的正常性,流畅性;

  5、美术资源,包括玩家角色,NPC,怪模型,地图场景等;

  6、音乐,音效资源等;

  7、游戏的可玩性,主要是某些设计对大部分玩家没有用,或者达不到玩家的要求,或在是大部分玩家不喜欢;

  对于网络游戏来说,决定游戏是否成功取决于在线玩家的数量,而确保游戏正常商业化包括功能,性能,美术和可玩性,对于测试人员来说,最重要的是功能性测试与性能测试,虽然说美术和可玩性也需要测试,但美术的好坏大部分是美术人员决定的,可玩性是由策划设计来决定的,测试者需要明确自身的测试重点;

  做了这段时间的游戏测试,明白下面几点是不可避免的,需要好的心态去对待:

  1、游戏测试是不可能完全测试的,测试人员需要理清重点和要点;

  2、游戏功能的8/2原则,只不过2是指游戏中被玩家经常性用到的功能;

  3、游戏测试的目的是保证质量,有了质量游戏才能产生效益,但效益却并不只是包括游戏质量,还包括游戏成本和时间,所以测试有时候是要为项目做适当的让步;

  4、游戏的缺陷一定是存在的,在游戏上线前被你发现了,那是你工作份内的事,要是游戏上线后被玩家发现,那就是你的失职了,这种事要保持好的心态,不推卸责任,找问题,找原因,争取以后不犯;

  5、游戏测试不是玩游戏,而是测游戏,要把自己独立出玩家这个群体,而在可玩性测试上又要把自己深入到玩家这个群体;

  6、游戏测试标准性不如软件测试多,需要自己多总结,归纳;

  7、游戏测试需要很多的随机性测试(软件测试中的探索性),也许你的随机性就模拟出了玩家的操作;

  虽然游戏测试于软件测试有些不一样,但需要做的工作却差不多:

  1、游戏测试需要全程参与,从项目立项,策划文档编写就要进入;

  2、策划文档也需要评审;

  3、分析策划文档,编写测试用例,具体方法有点不一样;测试用例需要评审;

  4、游戏功能测试需要模块化,如任务系统,战斗系统等;

  5、游戏测试用例执行最好的方法是手动执行,因为自动化执行更不模拟不错玩家的操作;

  6、提交BUG,跟踪BUG周期;

  7、………

  PS:体会比较深几点:

  1、要了解网络游戏但不能沉迷游戏;

  2、要多对测试游戏中存在的BUG进行分析,积累;

  3、多寻找其他游戏的BUG并进行分析,积累。

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