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转:GUI设计与软件易用性
2008-06-20 16:33:50
界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。
目前流行的界面风格有三种基本方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。
一、易用性
按钮名称应该易懂,用词准确,摒弃摸棱两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。
理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
1.1易用性细则
1) 完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。
2) 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。
3) 按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
4) 界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。
5) 界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
6) 同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
7) 分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab
8) 默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
9) 可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
10) Tab键的顺序与控件排列顺序要一致,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。
11) 复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
12) 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。
13) 选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
14) 界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
15) 选项数较少时使用选项框,相反使用下拉列表框。
16) 专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。
二、规范性
通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具箱。
2.1规范性细则
1) 常用菜单要有命令快捷方式。
2) 完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
3) 菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
4) 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
5) 工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
6) 相同或相近功能的工具栏放在一起。
7) 工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
8) 一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
9) 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
10) 系统常用的工具栏设置默认放置位置。
11) 工具栏太多时可以考虑使用工具箱。
12) 工具箱要具有可增减性,由用户自己根据需求定制。
13) 工具箱的默认总宽度不要超过屏幕宽度的15。
14) 状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有:目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等,如果某一操作需要的时间较长,还应该显示进度条和进程提示。
15) 滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换,以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
16) 状态条的高度以放置5号字为宜,滚动条的宽度比状态条的略窄。
17) 菜单和工具栏要有清楚的界限;菜单要求凸出显示,这样在移走工具栏时仍有立体感。
18) 菜单和状态条中通常使用5号字体。工具栏一般比菜单要宽,但不要宽的太多,否则看起来很不协调。
19) 右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。
三、帮助设施
系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
3.1帮助设施细则
1) 帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明,让人困惑)。
2) 打包新系统时,对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
3) 操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
4) 在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
5) 最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
6) 用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助,当然也应该提供帮助主题词。
7) 如果没有提供书面的帮助文档的话,最好有打印帮助的功能。
8) 在帮助中应该提供我们的技术支持方式,一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。
四、合理性
屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。
4.1合理性细则
1) 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
2) 子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
3) 多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移,以显示窗体出标题为宜。
4) 重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。(默认界面应该只显示目标用户最常使用的功能,至于不常用到的高级功能,可以“隐藏”起来,比如说,放到菜单里,不要都做成按钮摆到界面上。果真需要这些高级功能的话,用户自然会到菜单里去找的。 )
5) 错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点(容易点击)位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
6) 与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示,没法使用该按钮)。
7) 对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
8) 非法的输入或操作应有足够的提示说明。(如中间夹带特殊字符的输入项)
9) 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示,让用户明白错误出处,避免形成无限期的等待。
10) 提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。
五、美观与协调性
界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。
5.1、美观与协调性细则
1) 长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。(黄金分隔率值为:1.618)
2) 布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。
3) 按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。
4) 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调,无遮盖。
5) 避免空旷的界面上放置很大的按钮。
6) 放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
7) 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。
8) 前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用深色,如大红、大绿等。蓝色文字以白色背景容易识别,而在红色背景则不易分辨,原因是红色和蓝色没有足够反差,而蓝色和白色反差很大。除非特殊场合,杜绝使用对比强烈,让人产生憎恶感的颜色。常用色考虑使用Windows界面色调。
9) 整个界面色彩尽量少的使用类别不同的颜色。统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调:如:安全软件,根据工业标准,可以选取黄色,绿色体现环保,蓝色表现时尚、紫色表现浪漫等等,淡色可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等
10) 如果使用其他颜色,主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。
11) 大型系统常用的主色有"#E1E1E1"、"#EFEFEF"、"#C0C0C0"等。
12) 界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
13) 如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
14) 对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。
15) 通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。
16) 如果能给用户提供自定义界面风格则更好,由用户自己选择颜色、字体等。
六、菜单位置
菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。
6.1、菜单位置细则
1) 菜单通常采用“常用--主要--次要--工具--帮助”的位置排列,符合流行的Windows风格。
2) 常用的有“文件”、“编辑”,“查看”等,几乎每个系统都有这些选项,当然要根据不同的系统有所取舍。
3) 下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组,并切按照一定的规则进行排列,用横线隔开。
4) 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时,应该按先后次序排列。
5) 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列,常用的放在开头, 不常用的靠后放置;重要的放在开头,次要的放在后边。
6) 如果菜单选项较多,应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
7) 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
8) 对常用的菜单要有快捷命令方式,组合原则见8。
9) 对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理,如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
10) 菜单前的图标不宜太大,与字高保持一直最好。
11) 主菜单的宽度要接近,字数不应多于四个,每个菜单的字数能相同最好。
12) 主菜单数目不应太多,最好为单排布置。
七、独特性
如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
7.1、独特性细则
1) 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。
2) 主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。
3) 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。
4) 帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息。
5) 公司的系列产品要保持一直的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。
在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些。在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
8.1、菜单中
1) 面向事务的组合
Ctrl-D 删除
Ctrl-F 寻找
Ctrl-H 替换
Ctrl-I 插入
Ctrl-N
易用性测试(整理文档二)
2008-05-07 17:02:50
Ø 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。
Ø 按功能将界面划分局域块,用Frame 框起来,并要有功能说明或标题。
Ø 界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab 键的自动切换功能。
Ø 界面上首先应输入的信息和重要信息的控件在Tab 顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
Ø 同一界面上的控件数最好不要超过10 个,多于10 个时可以考虑使用分页界面显示。
Ø 分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab
Ø 默认按钮要支持Enter 操作,即按Enter 后自动执行默认按钮对应操作。
Ø 可输入控件检测到非法输入后应给出说明信息并能自动获得焦点。
Ø Tab 键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。
Ø 复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
Ø 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab 选择。
Ø 选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
Ø 界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
Ø 选项数较少时使用选项框,相反使用下拉列表框。
Ø 专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。
Ø 对于界面输入重复性高的情况,该界面应全面支持键盘操作,即在不使用鼠标的情况下采用键盘进行操作。
6 易用性评价方法
知道易用性好坏,最好的办法是让用户来做易用性试验。大公司的做法是有隔音的单面透光玻璃,一边是用户和电脑,另外一边是大量的摄像机,记录仪,更有甚者使用心跳,汗腺等生理监控一起来感觉用户的愤怒。而我建议的方式很简单,找到合适的实验对象,给他一个任务,比如写一篇blog,然后站在他身后,看他操作,同时切记放弃自己帮忙的冲动,只当自己不存在。
然后记录两个指标:
Ø 成功完成任务的人占所有测试者的比例。这个比例越高越好。
Ø 完成任务的平均时间。这个时间越短越好。
通过对这两个值的监控,就可以知道自己设计的每一个版本的易用性是越来越好了,还是越来越差了。
7 总结
总之,不要让易用性测试的模糊性和主观性阻碍测试工作。易用性测试的模糊和主观是固然的,即使设计用户界面的专家也会承认有的地方是这样的。
8 附录
一、优秀UI应具备以下的七个要素:
Ø 符合标准和规范
最重要的用户界面要素是软件符合现行的标准和规范——或者有真正站得住脚的不符合的理由。
注意:如果测试在特定平台上运行的软件,就需要把该平台的标准和规范作为产品说明书的补充内容。像对待产品说明书一样,根据它建立测试用例。
这些标准和规范由软件易用性专家开发。它们是经由大量正规测试、使用、尝试和错误而设计出的方便用户的规则。也并非要完全遵守准则,有时开发小组可能想对标准和规范有所提高。平台也可能没有标准,也许测试的软件就是平台本身。在这种情况下,设计小组可能成为软件易用性标准的创立者。
Ø 直观
用户界面是否洁净、不唐突、不拥挤
UI的组织和布局合理吗?
有多余功能吗?
帮助系统有效吗?
Ø 一致
如果软件或者平台有一个标准,就要遵守它。如果没有,就要注意软件的特性,确保相似的操作以相似的方式进行。
快捷键和菜单选项
术语和命名
听众
诸如OK和Cancel按钮的位置。
Ø 灵活
多种视图的选择:
状态跳转
状态终止和跳过
数据输入和输出
Ø 舒适
软件使用起来应该舒适,不能给用户工作制造障碍和困难。
恰当;
错误处理;
性能。
Ø 正确
要测试正确性,就是测试UI是否做了该做的事。
注意:市场定位偏差、语言和拼写、不良媒体、WYSIWYG(所见即所得)。
Ø 实用
是否实用事优秀用户界面的最后一个要素。
易用性测试(整理文档一)
2008-05-07 09:29:10
最近客户方与PM都在叫嚣质量部门在易用性测试方面的缺失,为了给出给出一个较明确的解释,以便纠正和消失大家在易用性测试方面理解的误差,特在网上查了许多的关于易用性测试方面的资料。
现将整理的文档列出来,希望对大家有所帮助。
1 易用性的定义
首先,我们按照惯有的思路,先来理解一下易用性的概念问题。
1.1 惯常定义
易用性主要指以下三点:
Ø 易见Easy to discover:单单凭观察,用户就应知道设备的状态,该设备供选择可以采取的行动。
Ø 易学Easy to learn:不通过帮助文件或通过简单的帮助文件,用户就能对一个陌生的产品有清晰的认识。
Ø 易用Easy to use:用户不翻阅手册就能使用软件。
1.2 书面定义
易用性(Usability):是交互的适应性、功能性和有效性的集中体现。
在 2003 年颁布的 GB/T16260-2003(ISO 9126-2001) 《软件工程 产品质量》质量模型中,提出易用性包含易理解性、易学习性和易操作性;即易用性是指在指定条件下使用时,软件产品被理解、学习、使用和吸引用户的能力。
2 一些对于易用性的误解
2.1 有用性与易用性
Ø 有用性:这由产品的规划师和前期的产品经理或是需求人员负责保证。反面例子:比如一台机器很容易使用但并不解决实际问题。很多产品的失败,首先有用性,也就是市场的失败,而非易用性的失败。
Ø 易用性:这由易用性工程师负责。比如一台机器有功能但用户不知道如何使用。
2.2 易用性测试与UI测试
UI测试(又称“用户界面测试”):用于与软件交互的方式称为用户界面或UI。是软件面向用户的主大门,直接影响到用户对软件系统的映像,及后期的使用等。但是,对其的测试仅仅是易用性测试的一个方面,是一个包含的关系。(记住,软件测试员不需要去设计UI,只需要把自己当作用户,然后去找出UI中的问题。)
分清了一件事物的这两个方面,在分析的时候会避免将所有的问题都归结于易用性问题。
3 易用性的原理
原理归结为三点:易见、映射、反馈。下面我们就一条一条的来梳理。
3.1 易见(Visibility)
单单凭观察,用户就应知道设备的状态,该设备供选择可以采取的行动。
举个例子:
第一次走到新的办公室,透过落地的巨大玻璃门,可以看到里面的会议室。习惯的去推门,同时脚步并没有停下来。
结果。。。
“哐”的一声巨响,我差点整个身子就撞了上去,鼻子已经贴到了玻璃上。原来,这扇门是只能拉,而不能推的。
这是每个人都会遇到的事情:只能拉的门去推,只能推的门去拉,或者直接一头撞进那种左右滑动的移门上去。。。这个时候常会自责“自己真不小心”。其实,傻的不是我们,而是门的设计师。门的把手,遥控器,以及任何我们周围的东西,都是用户界面。让人会犯错误的设计,是易用性出了问题。易用性差的门,就像给我们设计的圈套,等着我们掉进去。
关于门的例子,就是易见出了问题。通过观察它,让我没有办法判断我可以做哪些操作,推还是拉?有很多门上贴着“推”或“拉”,其实当一项设计需要用标签的时候,就说明设计本身已经失败了。
3.2 映射(Mapping)
知识主要分布在两个地方。
1.每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用。
2.环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用
对于大家日常使用的饮水机的两个水龙头,大多数人不加思考就知道红的是热水,蓝的是冷水。这就是产品的设计和我们脑子里已经形成的火是红的,水是蓝的映射。这简单的映射,让大家对一个产品的接受度大大增加。微软的DOS,就第一次采取了DIR(目录)作为目录的结构,而不用ls这样Unix的文件名,而且第一次使用了形象的C:盘,D:盘。到了Windows时代,更是把目录干脆变成了文件夹的样子,文件变成了一张张写着字的纸。而Windows 95更加开创性的第一次引入了桌面的概念,反而把我的电脑变成桌面的一部分。这种种变化,都是把产品映射到了大家熟识的生活中的概念。我曾经用过红颜色代表冷水,蓝颜色代表热水的饮水机,就算有再多的标签告诉我那个是热水,我还是会搞错。
3.3 反馈(Feedback)
反馈对于产品的易用性至关重要。通过不断的迅速的反馈,让用户知道自己的操作的结果。比如,Windows的应用中的那个“沙漏”的鼠标,就是让用户知道需要等待。产品中“正在。。。,请稍后”就远好于死机一样的一动不动。关于反馈,多数的投影仪最得非常不好。看一个典型的场景:拿起投影仪遥控器,按开的按钮。等了三秒钟,开始不耐烦,因为投影仪虽然已经开动,但是需要非常慢的时间预热。我们会以为没有反应,再按一下。这回更耐心一点了,但是投影仪已经被关掉了。十五秒钟以后,接着按那个开关键,直到愤怒的离开。。。没有反馈,会让初次使用的用户非常的苦恼。比如Windows的登录框,输密码时,因为反馈被星号屏蔽了,多少次按了大写键以后没法输入密码就是一个易用问题。好在从Windows XP以后,用一个“大写键打开”的提示框作为反馈,好多了。
此外,易用性是针对与不同人的,设计者无法准确知道该产品是否对别人同样易用。
4 易用性测试分类与规定
4.1 易用性测试的分类
易用性测试范围从交付产品形态来看,主要包括:
Ø 应用程序的测试(UI测试、功能易用性测试等)
Ø 用户手册系统文档的测试
如果通过质量外部模型来评价易用性,应用程序的易用性测试又包括如下分类:
(1)易理解性测试;
(2)易学性测试;
(3)易操作性测试;
(4)吸引性测试;
(5)易用的依从性测试。
4.2 易用性测试规定
下面仅就之前提及的三点(易操作性、易理解性、易学性)作详细介绍。
4.2.1 易操作性测试方法
4.2.1.1 目的
易操作性测试是与用户为操作和运行控制所花努力有关的软件属性。其目的在于增加软件操作的简易性,让用户容易接受软件,也方便用户的日常使用 。
4.2.1.2 易操作性测试的基本步骤
易操作性测试活动主要包括
Ø 制定易操作性测试计划并准备易操作性测试用例和易操作性测试规程;
Ø 对照基线化软件和基线化分配需求及软件需求的文档,进行软件易操作性测试;
Ø 用文档记载在易操作性测试期间所鉴别出的问题并跟踪直到结束;
Ø 将易操作性测试结果写成文档并用作为确定软件是否满足其需求的基础;
Ø 提交易操作性测试分析报告。
4.2.1.3 易操作性测试方法
Ø 根据软件需求设计搭建相应的测试环境。
Ø 测试是否具有直观的操作界面,所有的说明应以帮助文档的形式出现。
Ø 测试操作方式是否采用菜单驱动与热键响应相结合
Ø 测试是否存在复杂的菜单选项和繁琐的加密操作过程
Ø 测试是否使用中文平台(还是需挂外码转换平换平台)
Ø 测试操作是否窗口的打开层次太深
4.2.1.4 易操作性测试的结果分析
Ø 软件能力 【经过测试所表明的软件能力。】
Ø 缺陷和限制 【说明测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件运行带来的影响。】
Ø 建议 【提出为弥补上述缺陷的建议。】
Ø 测试结论 【说明能否通过。】
4.2.2 易理解性测试规定
4.2.2.1 目的
易理解性是与用户为认识逻辑概念及其应用范围所花的努力有关的软件属性。其目的在于让用户能迅速了解软件的操作流程。
4.2.2.2 易理解性测试的基本步骤
易理解性测试活动主要包括:
Ø 制定易理解性测试计划并准备易理解性测试用例和易理解性作测试规程;
Ø 对照基线化软件和基线化分配需求及软件需求的文档,进行软件易理解性测试;
Ø 用文档记载在易理解性测试期间所鉴别出的问题并跟踪直到结束;
Ø 将易理解性测试结果写成文档并用作为确定软件是否满足其需求的基础;
Ø 提交易理解性测试分析报告。
4.2.2.3 易理解性测试方法
Ø 测试人员详细分析用户业务操作的流程,得到认定的最佳测试方案
Ø 测试是否按用户的认识逻辑与软件的行业约定进行软件设计
Ø 测试是否存在会让用户产生错误指引的操作
Ø 测试是否存在会让用户产生有专业争议操作
4.2.2.4 易理解性测试的结果分析
Ø 软件能力 【经过测试所表明的软件能力。】
Ø 缺陷和限制 【说明测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件运行带来的影响。】
Ø 建议 【提出为弥补上述缺陷的建议。】
Ø 测试结论 【说明能否通过。】
4.2.3 易学性测试规定
4.2.3.1 目的
易学性测试是与用户为学习软件应用(例如运行控制、输入、输出)所花的努力有关的属性。其目的找出系统内部存在的错误,让用户迅速学会操作软件。
4.2.3.2 易学性测试的基本步骤
易学性测试活动主要包括 :
Ø 制定易学性测试计划和易学性测试规程;
Ø 对照基线化软件和基线化分配需求及软件需求的文档,进行软件易学性测试;
Ø 用文档记载在易学性测试期间所鉴别出的问题并跟踪直到结束;
Ø 将易学性测试结果写成文档并用作为确定软件是否满足其需求的基础;
Ø 提交易学性测试分析报告。
4.2.3.3 易学性测试方法
Ø 根据软件需求设计搭建相应的测试环境
Ø 测试是否按用户的一般认识逻辑性与行业习惯进行软件设计
Ø 测试用户操作手册是否详细、科学而简明扼要
Ø 测试是否提供在线帮助,在线帮助是否有充分的实例
4.2.3.4 易学性测试的结果分析
Ø 软件能力 【经过测试所表明的软件能力。】
Ø 缺陷和限制 【说明测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件运行带来的影响。】
Ø 建议 【提出为弥补上述缺陷的建议。】
Ø 测试结论 【说明能否通过。】
5 易用性的遵循原则
产品设计是个取舍的问题。易用性和功能本身就存在一定的冲突。
常常记住以下的原则可能会对我们有帮助:
Ø 用户的注意力是有限的资源
Ø 添加的任何一项功能都将有可能是用户找到另外一项功能的绊脚石
Ø 如果必须添加一些功能,试图替换掉另外一项功能
Ø 经常需要为了一些功能的易用性牺牲另外一些功能
Ø 完成相同或相近功能的按钮用Frame 框起来,常用按钮要支持快捷方式。
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