to be a qa, not only a tester.

yzzt体验版测试总结(11年2月)

上一篇 / 下一篇  2011-02-18 16:48:24 / 个人分类:工作总结

经过yzzt三个多月的测试工作,其中在外网体验服也放了几个版本,发现大家在测试工作中碰到了一些问题。在不同的阶段,处理问题的方法是不太一样的,因为事情的轻重缓急会起变化。而我们的工作中应该有一个很重要的部分是给事情排优先级。

 

1、 QA文档阶段

最重要的是风险预估

Ø 思考玩法是否足够吸引,与整个游戏的联系是否紧密,能否很好的配合游戏主题

Ø 关注潜在的逻辑冲突和漏洞,功能本身的,和其它功能交叉的

Ø 思考有没有更好的实现方式,用更少的精力更小的风险达到同样的甚至更好的效果

Ø 尽多尽早的考虑版本、流程、产品中可能出现的问题

 

2、 开发阶段

最重要的是全盘了解版本状况

Ø 尽快拿到可测试版本,导致测试进行不下去的bug要追着程序修

Ø 尽快的跑通流程,导致流程跑不通的bug要催程序处理

Ø 不要让程序闲下来,尽可能快和多的发现问题,加bug

Ø 思考玩法是否达到了预期的目的,进一步发现产品设计上的问题

Ø 拿不准的问题跟策划沟通或在测试内部沟通,影响大的问题可以发到产品群

Ø 如果遇到细节问题想省事,可以直接加bug给策划,让策划回复确认

 

3bugfix阶段

最重要的是让版本尽快稳定下来,可以体验

Ø 适当的调高影响体验的bug的优先级

Ø 有些严重但不影响体验的bug可以适当的调低优先级,延后解决

Ø 允许留下一些不影响体验的问题,尽早出版本让策划体验

Ø 对于盟战这种策划难以体验的功能,可以邀请策划来测试服一起体验

 

4、发布阶段

最重要的是发布,学会判断,学会放弃

Ø 确定发布时间后,要评估哪些bug必须修,哪些bug可以修,哪些bug不用理

Ø 在接近发布时间时发现的bug,能不处理的问题就不处理,以免引发更多更严重的问题

Ø 在接近发布时间时发现影响发布的bug,不必再走bug流程,直接提出让程序修,同时要发到测试群里,让其他人了解情况

Ø 接近发布时间的定义,一般是一天左右

Ø 严格把握发布流程,不能出任何纰漏

Ø 打包和上线的版本确认,关键是确认这个版本是不是我们确认可以发布的版本(例如看最后修复的bug还在不在,在关键流程上跑一跑,看有没有发布环境引起的问题)

 

5、空闲时间安排

最重要的是提升自己

Ø 关注细节,提高品质

Ø 对游戏的理解

Ø 对测试的理解(技术、管理、流程)

Ø 对游戏测试的理解

Ø 多思考,多总结,多交流

 

6、其它

Ø 如果是各个阶段交融怎么办?例如一个版本要发布,另一个版本提交测试。

--这种时候比较少,一般由主管特殊说明,大家不用过分担心。

Ø 在何时需要妥协,在何时需要寻求帮助?

--随机应变,多站在用户角度考虑,多站在产品品质角度考虑,但要兼顾我们的实际情况和时间压力。

Ø 策划和程序商量的修改不通知测试怎么办?

--一方面需要大家自己更主动的去了解,另一方面,在新的流程下再出现这种事情,向测试主管投诉。

 


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