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java 常用设计模式(1)

发表于:2013-8-05 10:03

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 作者:xu_song    来源:51Testing软件测试网采编

  第三种方法:用接口改进.

  我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。

  我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。

public interface Flyable{
public void fly();
}
public interface Quackable{
public void quack();
}
最后Duck的设计成为:
public class Duck{
public void swim(){   //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}
而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck  implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}

  >>>>>>点评:

  好处:

  这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。

  不足:

  Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。

  第四种方法:对上面各方式的总结:

  继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.

  继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,

  若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.

  继承时,子类就不可继承其它类了.

  接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.

  且可让实现类,继承或实现其它类或接口.

  接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.

  ------------------------- strategy(策略模式) -------------------------

  我们有一个设计原则:

  找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;

  找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 -->important.

  现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个

  是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱

  叫”,还有一个类实现“安静”。

  首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).

public interface FlyBehavior{
public void fly();
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void  fly(){
//实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void  fly(){
//什么都不做,不会飞
}
}
针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现呱呱叫的鸭子
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现吱吱叫的鸭子
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什么都不做,不会叫
}
}

  点评一:

  这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。

  最后我们看看Duck 如何设计。

public class Duck{        --------->在抽象类中,声明各接口,定义各接口对应的方法.
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public Duck(){}
public abstract void display();
public void swim(){
//实现游泳的行为
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();  -->由于是接口,会根据继承类实现的方式,而调用相应的方法.
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();();
}
}

  看看MallardDuck如何实现。

  ----->通过构造方法,生成'飞','叫'具体实现类的实例,从而指定'飞','叫'的具体属性

public class MallardDuck extends Duck{
public MallardDuck {
flyBehavior = new FlyWithWings ();
quackBehavior = new Quack();
//因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}
public void display(){
//实现
}
}

  这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。

  这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。

  我们只需在Duck中加上两个方法。

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