在性能分析纬度上,以腾讯的TDR标准为例,在高中低三档机型上会有不同的标准,Cube在三档机型中做了自动的筛选和判定,便于开发人员能更加直观的发现问题。(如下图)
首先、在游戏场景内对于FPS、CPU、PSS的变化趋势是需要重点关注的;其次、对于mono这种只增不减的东西,当然也是关注的重点,mono堆内存的不断分配会直接导致PSS内存增长且不可逆;再次、对于和渲染有关的drawcall,也是手游需要关注的性能指标之一,drawcall太高会导致FPS陡降,造成视觉上的卡顿。
四.同类工具对比
MAT (Memory Analyzer Tool)的缺点:
需要导入HPROF文件再分析;
只能查看java层的内存情况,看不到native堆的详情;
xcode instrument 的缺点:
只能用于mac,ios;
只能查看C++ 或 object C 的情况,看不到mono堆的详情;
Unity Profiler 的缺点:
需要单独编译develop版本;
在PC上执行,没法捕获真机数据;
内存数据跟实际真机的数据差异很大、多的时候有几十M差距;
只能看到最近一段时间的数据,看不到总体的详情;
对于Unity大神和开发人员,你更关心的应该是详细的性能数据,都能满足你们。大神会说"我更喜欢看着Unity profiler直接调试啊",那你还得腾出时间编译一个develop版本、还得重新跑一遍游戏、数据和真机还相差很多,关键是大神哪来那么多时间呢?
所以答案是肯定的,日常测试工作中加入了数据采集和数据分析功能,就可以提高很大的工作效率。
我们常见的产品质量改进流程无非是下面这四步:
1) 测试人员发现问题;
2) 提bug 给开发人员;
3) 开发人员编译develop版本;
4) 开发人员用Unity profiler 定位原因;
用Cube进行游戏测试能帮你省掉后面2个步骤,何乐而不为呢?
通常情况下,开发人员是间隔几个星期甚至几个月才会去做一次性能调优的工作,中间已经隔了N个版本,有很多问题会被埋的很深;基于"问题发现的越早修复成本越小"的硬道理,功能测试人员完全可以用Cube进行日常的版本功能测试,让Cube在后台默默的为你发现各种性能问题。
" 即插即用、无须编译无须嵌入SDK、真机运行数据;
" 提供mono内存分配信息和mono快照对比;
" 能看到整个测试流程中的所有数据,而不仅仅是某一段时间;
" 被误操作产生的对象拷贝数量;
" 函数开销排名;
" 关卡间保留的冗余资源;
五.性能优化的N种武器
作为一个以性能优化为己任的工具类产品,Cube不仅致力于问题的发现和定位,也希望为开发人员提供更多更实用的性能优化方法。
贴图:
控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x 1024;
尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;
尽量使用压缩格式减小贴图大小;
若干种贴图合并技术;
去除多余的alpha通道;
不同设备使用不同的纹理贴图,分层显示;
模型:
尽量控制模型的面数,小于1500会比较合适;
不同设备使用不同的模型面数;
尽量保持在30根骨骼内;
一个网格不要超过3个material;
动画:
· N种动画压缩方法;
· 尽量减少骨骼数量;
声音:
· 采用压缩MP3 和 wav;
资源方面的优化:
使用 Resource.Load 方法在需要的时候再读取资源;
各种资源在使用完成后,尽快用Resource.UnloadAsset和UnloadUnusedAsset卸载掉;
灵活运用AssetBundle的Load和Unload方法动态加载资源,避免主要场景内的初始化内存占用过高;(实现起来真的很难…)
采用www加载了AssetBundle后,要用www.Dispose 及时释放;
在关卡内谨慎使用DontDestroyOnLoad,被标注的资源会常驻内存;
代码的优化:
尽量避免代码中的任何字符串连接,因为这会给GC带来太多垃圾;
用简单的"for"循环代替"foreach"循环;
为所有游戏内的动态物体使用内存对象池,可以减少系统开销和内存碎片,复用对象实例,构建自己的内存管理模式,减少Instantiate和Destory;
尽量不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存;
将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 "GetComponent" 获取一个元件引用的需求;
减少角色控制器移动命令的调用。移动角色控制器会同步发生,每次调用都会耗损较大的性能;
最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息;
AI逻辑通常会生成大量物理查询, 建议让AI更新循环设置低于图像更新循环,以减少CPU负荷;
要尽量减少Unity回调函数,哪怕是空函数也不要留着;(例如空的Update、FixedUpdate函数)
尽量少使用FindObjectsOfType函数,这个函数非常慢,尽量少用且一定不要在Update里调用;
千万一定要控制mono堆内存的大小;
六.小结
性能优化就像海绵中的水,又或是内衣里的肉,挤一挤总会有的。同时,性能优化并不是一劳永逸的工作,而是一个漫长而具有挑战的任务;项目的各个阶段都会有性能上的问题,在用户体验的基础上持续进行打磨,持续保持产品的良好性能才能赢得好口碑。(和保持身体健康是一个道理)
Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。例如在低端机上,为了节约有限的内存空间,静态加载的资源会相对较少,很大一部分资源通过动态加载和释放;而在高端机上则不用考虑空间的限制,可以一次性静态加载更多的资源,省去了不少loading和GC的工作,让游戏体验更加流畅。
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