今天先谈谈怎么做游戏测试用例设计,管理话题太大了。
游戏是一个娱乐的东西,所以不是简简单单让他从程序的逻辑来运行,而是要跑的让人觉得真实!
这句话来自于“血狮”开发团队数年后的自我总结。
那么游戏测试用例怎么写呢?格式这里就不讨论了,关键是当你进入一个游戏,你会发现有无数的信息和未知的内容,让你写用例,视乎有些无从下手。一般来说游戏的测试用例可以通过一个分类的方式来进行
分类的方式很多这里列举一些常见的
1.控制
就是如何操作
2.界面
在界面上显示的内容
3.对话
4.任务
5.交易
6.技能
7.动画
8.音乐
。。。。。
按照这些类型划分后,需要一个强大的系统来帮助你管理这些测试用例,因为游戏的逻辑相对软件复杂的多,所以如果想要在有限的时间内确保游戏的质量,需要解决2个问题
1.需求的严重级别(确定哪些需要先测,哪些需要后测或者不测)
2.需求的覆盖率(到底能测试到多深,可能遗漏多少)
应该很多公司都在解决这个问题,因为完全依赖于测试人员自己的灵光闪现,对于一个游戏来说太不可靠了。
测试用例编写的好坏和GD设计文档的质量有很大关系,个人为GD提个要求,请为设计人员配备几个文秘,让他们在想到好点子的时候不用浪费太多的时间在描述上,而应该让文秘来解决这个问题,这样文档有了下游的各个部门工作质量都会大大提高。别让感性的人来做理性的事。
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最近看了一些经常讨论的问题,这里针对某些观点澄清一下:
1.关于有些测试有没有前途的问题
个人并没用说游戏测试没有前途,那么游戏测试到底测什么呢?
如果只能简单的验证游戏有没有出错那么这个出发点就是错误的,游戏不是一个应用产品,并不是说不出错就是好游戏,大家在玩游戏的过程中只要得到了享受并不会太在意那些不合理的地方,就好像每部大片过后都有很多影评来指责整部电影中不合理和可笑的错误,但是对整个电影并没有任何的影响。
游戏的核心是在于游戏性只要玩家玩得开心就行了,不要带来负面的感觉,所以这是游戏的核心竞争力,作为一个测试需要保证的是游戏不出错还要好玩!那么游戏好玩是谁确定的呢?game design,这也是为什么我会说做游戏测试的最理想发展方向是做game design,因为只有做了设计人员你才能真正的保证一个游戏的质量。很多公司的高级游戏设计人员都是从测试转行的。
对于网络游戏,情况有些不同,那么做整个网络游戏的性能测试也是不错的。没有什么事情是没有前途的,只是你到达了顶峰自然就会发现你还有另外一个顶峰需要攀登。
2.关于开发和设计人员的问题
我提到的是游戏好不好玩和开发的关系不大,当然开发提供了一个创造舞台的环境,但是没有完美的剧情和动人的表演,再华丽的舞台也没有用,这点比较一下wow和仿wow的游戏就知道了,功能都能做得一模一样甚至更为华丽,但是它只有一个空虚的外壳和强健的骨骼,缺没有思想
3.游戏测试是没有技术含量的工作
不存在没有技术含量的工作,只有缺乏思考的人。武功并没有强弱之分,只有使用的人的强弱。无论什么事情,有心的人一定能做得好,在平凡的事情也能做的精彩,而挑三拣四的人永远都在期待着要做就做票大的,小事做不好那里来的大事呢?
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