在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到“四两拨千金”的作用。所谓“配置管理”是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替“硬编码”方式。
这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具。该工具可以很方便的对于具备“键值对”特性的配置文件做统一的数据提取处理,特别适合如下应用情形等:
1:“UI预设”/“游戏对象预设”的动态加载。
2:企业级Log 日志系统中关于配置信息(日志的保存路径、日志级别信息)的动态加载。
3:资源(语言)国际化系统中关于语言信息的动态加载。
下图给出本UI框架用到的"语言国际化"对应的Json 配置文件:
(“语言国际化”中文信息的Json配置文件)
目前(2017)国际国内普遍采用的配置管理方式主要有两种: XML与Json 方式。
两者各有优缺点:
XML: 对于数据的精确表示、易读性很高。
微软很多的项目都内置对XML作为配置文件的支持。
(例如: 网站项目:ASP.Net、 WinForm 等)
缺点是读写速度慢,这个问题在移动端尤其突出。
Json: 读写速度快,但是易读性没有XML好,但是可以接受。 所以本框架项目都采用Json作为配置文件。
考虑到目前移动端游戏/VR/AR产品的大量应用,所以笔者在此重点介绍基于Json配置文件的数据解析与配置管理。(Json比传统的XML作为配置文件使用,具备解析速度快,文件尺寸小等突出优点)
什么是Json
JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Python等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成(一般用于提升网络传输速率)。
JSON 语法 (JSON 语法是 JavaScript 对象表示语法的子集)
特点:
· 数据在键值对中,数据由逗号分隔。
· 花括号保存对象,方括号保存数组。
· JSON 数据的书写格式是:名称/值对 "firstName":"John"
具体示例:
Json的解析方式:
目前(2017)国际国内对于Json 的解析主要有以下几种方式
· .NET自带的运行时序列化和反序列化json工具。
命名空间 System.Runtime.Serialization.Json
缺点是需要编写大量代码,自己来封装一些实用方法,不推荐。
· 插件解析:
目前国内用的最多的Json解析插件: litejson
由于Unity公司也看到了Unity项目中对于大量Json 文件解析操作的需求,所以在Unity5.3以上版本开始原生提供Json的解析API,如下图:
对于Json 的初学者,为了更好的理解后面的配置管理技术讲解,特提供使用Unity的API 对Json 配置文件的解析示例:
Json基本解析示例
示例1:
对于Unity 原生支持Json 解析方法的最简测试演示。
1 namespace Test 2 { 3 [Serializable] 4 public class Hero 5 { 6 //名称 7 public string Name; 8 //等级 9 public Level MyLevel; 10 11 } 12 } 13 14 namespace Test 15 { 16 [Serializable] 17 public class Level 18 { 19 public int HeroLevel; 20 21 } 22 } |
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题: 演示Unity 对Json 解析API 5 6 using System.Collections; 7 using System.Collections.Generic; 8 using UnityEngine; 9 10 namespace Test 11 { 12 public class TestUnityJson : MonoBehaviour { 13 14 15 void Start () { 16 Hero heroObj=new Hero(); 17 heroObj.Name = "郭靖"; 18 heroObj.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 800}; 19 //相当于如下写法 20 //Level lev=new Level(); 21 //lev.HeroLevel = 800; 22 //heroObj.MyLevel = lev; 23 24 //方法1: Json 序列化工作(对象--> 文件) 25 string strHeroInfo = JsonUtility.ToJson(heroObj); 26 Debug.Log("测试1: 得到的序列化后的字符串="+strHeroInfo); 27 28 //方法2: 反序列化(Json文件--> 对象) 29 Hero heroInfo2 = JsonUtility.FromJson<Hero>(strHeroInfo); 30 Debug.Log("测试2:得到反序列化对象数值,名称: "+heroInfo2.Name+" 等级: "+heroInfo2.MyLevel.HeroLevel); 31 32 //方法3: 测试覆盖反序列化。 33 Hero hero=new Hero(); 34 hero.Name = "杨过"; 35 hero.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 500}; 36 37 //Json 序列化 38 string heroInfo3 = JsonUtility.ToJson(hero); 39 //测试覆盖反序列化 40 JsonUtility.FromJsonOverwrite(heroInfo3, heroObj); 41 Debug.Log("测试3, 得到再次反序列化覆盖的对象信息,名称: "+heroObj.Name+" 等级: "+heroObj.MyLevel.HeroLevel); 42 43 44 } 45 46 } 47 } |
示例2:
对于Json 文件的实战性测试用例演示。
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题: 对于Unity中Resource 目录下的Json 文件的解析Demo 5 * Description: 6 * 功能: yyy 7 * 8 * Date: 2017 9 * Version: 0.1版本 10 * Modify Recoder: 11 * 12 * 13 */ 14 using System.Collections; 15 using System.Collections.Generic; 16 using UnityEngine; 17 18 namespace Test 19 { 20 public class TestUnityJson2 : MonoBehaviour { 21 22 23 void Start () 24 { 25 //提取文件,得到字符串数据 26 TextAsset TaObj=Resources.Load<TextAsset>("People"); 27 //反序列化 文件-->对象 28 PersonInfo perInfo=JsonUtility.FromJson<PersonInfo>(TaObj.text); 29 //显示对象中数据 30 foreach (People per in perInfo.People) 31 { 32 Debug.Log(" "); 33 Debug.Log(string.Format("name={0},Age={1}",per.Name,per.Age)); 34 } 35 } 36 37 } 38 } |
以上代码解释如下:
Unity(5.3以上版本)提供的JsonUtility 提供了三个重要方法
JsonUtility.ToJson() //表示进行序列化操作,把对象序列化为字符串。
JsonUtility.FromJson() ;//表示进行反序列化操作,把Json字符串反序列化为对象。
JsonUtility.FromJsonOverwrite();//是覆盖方式进行反序列化。
有了以上技术储备,我们就可以进行开发“通用配置管理器”了。
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