UI-UE测试要点详解

发表于:2007-12-06 14:20

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 作者:未知    来源:网络转载

第一部分:  Windows程序UI设计初步

1.背景介绍

        UI就是用户界面( user interface ) ,就是人和工具之间的界面。在人和机器的互动过程中,必须经由界面。这个界面实际上是体现在我们生活中的每一个环节的,例如我们开车时候方向盘和仪表盘就是这个界面,看电视的时候遥控器和屏幕就是这个界面,用电脑的时候键盘和显示器就是这个界面,到了使用软件的时候,用户能够通过视觉看到的都是界面。这个界面包括硬件和软件。我们这里讲的UI设计特指Windows操作系统下的软件界面。

        用户界面设计有三个基本的原则:a. 置界面于用户的控制之下;b. 减少用户的负担;c. 保持界面的一致性。 从程序设计开发的角度来看,界面设计可以分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。

        结构设计也称概念设计 (Conceptual Design),是界面设计的骨架,通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。基于纸质的的低保真原型(Paper Prototype)可提供用户测试并进行完善。在结构设计中,目录体系的逻辑分类和语词定义是用户易于理解和操作的重要前提。

        交互设计是程序的神经,使用户与软件处理部分进行沟通,最终目的是使产品让用户能简单使用。 任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。

  1)有清楚的错误提示。错误操作后,系统提供有针对性的提示。

  2)让用户控制界面。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。

  3)允许兼用鼠标和键盘。同一种功能,同时可以用鼠标和键盘。提供多种可能性。

  4)允许工作中断。例如用手机写新短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的新短信。

  5)使用用户的语言,而非技术的语言。

  6)提供快速反馈。给用户心理上的暗示,避免用户焦急。

  7)方便退出,如手机的退出,是按一个键完全退出,还是一层一层的退出。提供两种可能性。

  8)导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。

        视觉设计是在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成的,是程序的脸面,要达到使用户愉悦的目的,包括色彩、字体、页面等。视觉设计的原则如下:

  1)界面清晰明了。允许用户定制界面。

  2)减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:User Name,、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。

  3) 依赖认知而非记忆。如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择。

  4)提供视觉线索。图形符号的视觉的刺激;GUI(图形界面设计):Where, What, Next Step。

  5)提供默认(default)、撤销(undo)、恢复(redo)的功能

  6)提供界面的快捷方式。

  7)尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。

  8)完善视觉的清晰度。条理清晰;图片、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。

  9)界面的协调一致。如手机界面按钮排放,左键肯定;右键否定;或按内容摆放。

  10)同样功能用同样的图形。

  11)色彩与内容。整体软件不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。

 

2. UI设计的一些原则。

        对于Windows用户来说,用户认识到的就是所看到的。必须看到的现实就是:界面是面向用户的,用户需要的是开发者开发的应用软件满足其需求,并且易于使用。好的用户界面使得用户不用阅读用户手册或接受培训就能使用应用软件。

2.1 交互设计的一些原则: 
        2.1.1有清楚的,针对性的操作提示。 使用讯息和标签措辞要适当。屏幕上显示的文本是用户主要的信息源。文本措辞直接影响用户的理解。要使用用户的语言,而非技术的语言。讯息措辞要积极,显示用户处于控制之中,并提示如何正确使用软件。如, “你输入了错误信息”还是“帐号应为8位数”会给用户不同的体验。此外,讯息措辞要一致,在屏幕上显示的位置要一致。
        2.1.2让用户控制界面。"下一步"、"完成",面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定。允许工作中断,方便退出。整个交互过程提供快速反馈。给用户心理上的暗示,避免用户焦急。
        2.1.3允许兼用鼠标和键盘等多种输入。同一种功能,提供多种方式。 
        2.1.4使用非破坏性的缺省按钮。通常每个屏幕定义一个缺省按钮,如果用户按了回车键调用此按钮。问题是有时用户会意外敲击回车键,结果激活了缺省按钮。缺省按钮决不能有潜在的破坏性,如删除或保存(也许用户根本不想保存)。最好的方法是使用组合键来设置按钮,更彻底的方法是去掉默认按钮,这违背了同时支持多种输入的原则,但是在特定的场合是可以考虑的。

        2.1.5在操作焦点处打开窗口。当用户双击一个对象显示其编辑/详情屏幕,用户的注意力亦集中于此。因而在此处而不是其它地方打开窗口才有意义。 
        2.1.6弹出菜单不应是唯一的功能来源,主要功能菜单不应该被隐藏起来。适当使用上下文相关菜单。根据情况提供鼠标右键的这种菜单,缺少过滥都是不科学的。

        2.1.7提供标准的常用功能 ,提供界面的快捷方式。如,常用的按钮、菜单应该有和其它同类软件相同的快捷键,一般 打开放在文件菜单下。如果一个菜单项,按下去会弹出一个窗口,那么这个菜单项的文字末尾应该有一个省略号来暗示用户,例如 “打开...”

2.1.8要考虑各种层次的用户的操作水平的不均衡。

2.2视觉设计的一些原则:

        2.2.1一致性。保证界面的协调一致。对于列表框来说,如果双击其中的项,使得某些事件发生,那么双击任何其它列表框中的项,都应该有同样的事件发生。所有窗口按钮的位置要一致,标签和讯息的措辞要一致,颜色方案要一致。

        2.2.2  界面布局很重要。人们是自左而右,从上而下阅读,基于人们的习惯,屏幕的组织也应当是自左而右,从上而下。界面清晰明了,屏幕不能拥挤,拥挤的屏幕让人难以使用。实验结果(Mayhew,1992年)显示屏幕总体盖度不应超过40%,而分组中屏幕盖度不应超过62%。如果要表达的信息比较多,最好分屏显示。  区域排列。当屏幕有多个编辑区域,要以视觉效果和效率来组织这些区域。区域左对齐是最好的方法。与之相应的标签则应右对齐,置于编辑区域旁。这是屏幕上组织区域的一个整洁有效的方式。 数据对齐要适当。对一列列的数据,通常的作法是整浮点数右对齐,字符串左对齐。  有效组合。逻辑上关联的项目在屏幕上应当加以组合,以显示其关联性。反之,任何相互之间毫不相关的项目应当分隔开。在项目集合间用间隔对其进行分组/或用方框也同样可做到这一点。

        2.2.3界面间切换很重要。如果从一个屏幕转换到另一屏幕很困难,用户会很快灰心并放弃。当屏幕流程与用户想完成的工作流程相符,此软件对用户才有意义。由于不同用户工作方式不同,应用软件需要有足够的灵活以支持他们不同的方式。尽可能的提供给用户一个相对容易、自由的操作界面;
        2.2.4 提供视觉线索。图形符号的视觉的刺激远远大于文字。尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,同样功能用同样的图形。加图标的目的是为了使它更醒目,更突出。但是如果不加区分的全加、滥加,反而突出不了重点,都是重点就等于都不是重点。加图标要保持风格一致,不要一个按钮的图标是XP风格的真彩图标,下一个又成了Win95风格的16色图标,到下一个又成了Mac风格的唯美图标,这样一个大杂烩显得极不专业,降低用户的信赖度。
        2.2.5色彩与内容。整体软件不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。颜色使用要适当,得一致,以使整个软件有同样的观感。此外,在不同平台上,色彩的表现不尽人意.在一个系统上看上去很好,在另一个系统上常常看上去很糟,需要考虑软件的运行环境而不是开发环境下闭门造车。颜色的使用要遵循对比原则。确保屏幕的可读性,最好的方法是遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,在深色背景上使用浅色文字。蓝色文字以白色为背景很容易读,但以红色为背景很难辨认。问题出在蓝色与红色之间没有足够反差,而蓝色与白色之间则反差很大。字体使用要适当。要用那些可读性好的字体,如Times Roman。节俭、有效地使用两、三种字体的屏幕看上去远胜于使用五、六种字体的屏幕。此外,字体的使用要一致,要记住每次改变了字体的大小、风格(粗体、斜体、下划线,……)、样式或颜色,都是在使用不同的字体,就表示了他们的不完全一致。显示一定要考虑用户所使用的输入/输出设备,如触摸设备相对要大些。

        2.2.6豪华界面,不适合所有的软件。华而不实的感觉往往来自界面。一般来讲,游戏类、播放器类,需要美丽的界面。

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