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游戏工作室应如何挽留人才

上一篇 / 下一篇  2011-09-21 14:59:29 / 个人分类:读书笔记

本文转自gamerboom.com

游戏邦注:本文原作者是Andrew Andreas Grapsas,他曾经在美国第三大游戏制作发行商THQ的Kaos工作室任游戏设置与动画程序师,还曾作为助理系统程序员参与《荣誉勋章》的制作。目前在主攻Facebook游戏的Arkadium公司从事游戏编程工作,此外还参与各种项目的编写和编程。

真相

你已经在这个行业捉摸滚打好几年了,难免感到灰心丧气。所以你从一盆滚烫的水盆跳到另一盆,只为追寻那个完美的梦想。每一次你选择离开,任凭你的老板在风中凌乱、震惊、恍惚。或者,他们也许会有抑止不住伤感的时候。尽管如此,他们还是会向你暗示:他们并不在乎你。

那些留住你的人,那些与你并肩作战的伙计姑娘们,希望打造一款“了不起”的游戏、攻克最终的难题、把产品推向市场。但是,一个又一个,他们走了。沮丧的你再也无法让自己的手指安然地在键盘上敲打。你只能顺其自然。终于有一天,内心那个“太多”终于突破底线了,你开始觉得自己像只被掏空的南瓜。

Quit job(from pongoresume.com)

放弃

我只能说这是一段轶事;但作为一个游戏开发者,我已经目睹了许多朋友和前辈走上两条路:独立游戏制作人或离开游戏行业。开发人越是年轻,越是可能走上这两条路之一。对于工程师就更是如此了。

我明白独立的诱人之处。

但是,为什么离开游戏行业?我们先问一个简单的问题:为什么不进入游戏行业?

我教授关于游戏引擎构建的毕业生课程时,遇到的大多数优秀的程序师不是委身于小工作室就是沦为软件公司中的怪人。这其中存在一些巨大的激励因素和决定性因素。请继续读下去,我将一一道来。

水管工和水管

当我提到水管工时,你想到了什么?一个穿工装裤的家伙,顺着梯子溜进一个大得能容下一张沙发的裂缝里,可能是这样的吧?肯定不是一个文质彬彬、光彩照人、才华横溢的先生。肯定不是!

想一想你单位里的机修师。想一想你和他们的交往。你(或你所在公司的其他人)是不是把他们当成水管工来看待?“啊,坏了,修好它。”你是不是想都没想过任务有多难、有多重要,就指派他们去做?他们有完整的时间吗?他们有没有时间来声明自己的工作?或者,他们是不是不断地把头发从U型管中挑出来?你最后一次让他们坐下来谈想法是什么时候?

软件工程师不是水管工。

看一看开源群体。一定程度上,开源的存在是为了排遣“垂头丧气”——无法实现创意自由的受挫感。创意含有勇气和好奇的成份。你是不是将工程师的创造力发挥到极致了呢?或者,你差遣他们是不是像命令水管工来修理积水的厕所?

以开发为中心的公司很容易错失软件领域中最优秀的编程人才。这是为什么?他们怎么会这样?相反的,小公司看似拥有不可思议的挖掘人才的能力,而且能够留住这些有才干的程序员好一阵子?怎么会?其他企业要怎么才能做到这一步?

招聘不易

我拒绝了许多公司。为什么?好吧,他们的环境不太吸引我,或者我遇到不喜欢的经理人。更差一点,办公地点太恶劣。这些公司为了聘用我投入了多少成本?好吧,他们花时间安排初次面试和二次面试——这些可是从开发商的日程表上挤出来的宝贵时间啊;另外,他们还在中介机构和广告上撒了些钱。雇用一个人真是一笔大投入啊。如果他们想雇我,我却说不,那对他们来说真是一笔大损失啊。

另一方面,要相中一个合适的人也非常困难。你必须找那些符合公司规章制度(游戏邦注:包括待遇、工着装、社交环境、项目等等)的人;同时,这些人还得有能力完成必要的任务,最重要的是,效率要高。

我们不是车

你买车时,你会讨价还价。值得一试,对吧?无论你能支付代理商多少钱让他脱手,那车的功能和运作情况都是一样的。

你为什么和开发商杀价?你为什么对他们隐瞒曾经那段最好的“经验”?

一个低工资、少福利的开发人,另一个不担心薪水、不担心福利、不担心任何其他外部因素的开发人,这二者是不能比的。

警告:我不是在主张高薪。超过某个门槛的工资并不能刺激员工多干活。当然,我说的“门槛”是指可以让他们满意的薪水。如果你不知道这个门槛,那就瞄高一点吧!最差的情况是什么?你多付给开发人几千块,他们就会开心吗?

如果你支付给开发人的薪水不够,又会发生什么最恶劣的情况?甩手走人。这就是严峻的后果。

体育团队积极地征招最优秀最闪亮的成员,几乎是不择手段地吸引他们归队。为了招徕工程师、设计师和美工,你做了什么?你的工作环境怎样?拥挤吗?光线够吗?福利又怎么样?是不是可以让开发人不必担心?

一般来说你的开发人对生活、工作等方方面面有什么忧虑?

车不会担心。但开发人员会。焦虑中的开发人不仅表现差,而且压抑的情绪累积到一定程度,他们终于找到解脱的办法——离开。

沉默是“金”

许多开发人对于自己的需求都沉默不语。本来就是这样。你能多积极地探究自己的需要?你对解决自己的问题有多投入?水管工?水管工?谁是水管工?

在一次年终回顾上,有人曾经这么对我说:“呃,你本应该提醒我们你想加薪!”我加入公司时曾定下一个口头协议,如果我表现良好,他们就会在一年以内支付与另一家公司相同的高薪。看来这人是告诉我,我早该让他们意识到这个事实。我是来当工程师的,难道我还得像谈生意一样跟他们讨价还价?作为工程师,编程才是我关心的事。

你得关心的是剩下的部分。

“我们做游戏!”

这个故事的寓意:

你告诉开发人员你是做游戏的,这样就能挽留他们的吗?你相信这样就足以留下他们?

你猜会怎样?其他人也做游戏啊!

没你,我们照样能做游戏!

大部分程序员在童年时期就深深地迷恋上某些游戏了。这就是为什么我们选择留在这个行业里,这就是为什么我们喜欢从事游戏。

然而,如果程序员的待遇就和随叫随到的水管工相当;如果没经过真正的投资,就要求程序员解决问题;如果还没建立管道系统,就要求程序员治理阻塞;如果没有合适的激励体系,水管工式的程序员能停留多久?

在你的公司运作中,程序员到底占了多重的份量?

“数百万人会玩这款游戏!”如果这个世界上没有数十亿万,那也有数百万的管道垫圈。我是愿意设计保时捷?还是处理垫圈?

“自由!”

独立本身是很吸引人的。美国人先祖感悟到了自由的力量,然后利用这个理念鼓励人民勇敢地挣脱比自己更强大的敌人。游戏开发人也很快就领悟到,我们靠自己也能飞黄腾达。

这对工程师来说,实在是至理。我们掌握了过硬的技术,我们有能力制作出独一无二的好系统。我们是软件的基础关键。没有我们,哪有软件!

随着移动领域的崛起,xbox接纳了独立游戏人,PC游戏借助数字化分布重燃希望之火,你又怎么能让我们为“你的项目”打拼?你拿什么留住我们?

当然有,安全感!但是,到现就只有这个是吗?另外,一个工程师当然可能为了稳定而留下来,但你真的能让他们为你鞠躬尽瘁,死而后已?你为什么老是给你的开发人员使绊?工程师靠创意起家。一旦创意的路途被堵了,这些人就不可能好好表现。

开发人员

作为开发人员,我有选择。我想在一个把自己当成水管工的公司工作,不断地被使唤吗?我想在一个把我的项目牢牢揣在他们手里的公司做事吗?这是一个非常传统的模式。工程师被指派工作做,就像在学样做各门各科的作业。

当你解放这些“囚犯”时又会怎么样呢?

问问Valve(美国软件公司)。

以开发人员为中心和工作室应该是近义词。在大多数工作室里,权力分配是平等的,或向工程师倾斜。为什么会这样?首先,这里几乎不存在领导和投资个体;再者,在小团队的软件系统里,几乎不可能有人能代替工程师,对吧?想想看,他们有程序代码啊。他们是唯一能接触程序代码的开发人。他们理解程序代码的运作。你怎么能替换他们?所以,他们往往手握重权。

控制权是诱人的。

还有,小团队里可能有许多欢庆会,对吧?就算没什么特别含义的欢庆会也好。“我们第一个人物移穿过场景了!!!干杯!”

这个过程就是:

挑战–> 主动权 –> 获得认可。

结语

好吧,我写的有点像满腹怨言的“咆哮体”了;但是,我希望你明白我的主要意思。工程师不应该被视为商品,而应该是公司的强大投资。一个优秀的工程师可以给公司创造莫大的价值;但请扪心自问,你为工程师本人及其生活增加什么价值了吗?

我想,你要问的不是工程师能为你的公司做什么,而是你的公司能为工程师做什么


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月亮忘记了的个人空间 引用 删除 adinQueen   /   2011-09-21 15:11:15
如果人人都能懂得这些道理,那么离职的人是否能少一些,自己的团队是否就能稳定点呢。领导人的风格决定了你团队的最终结果。倘若不把一起奋斗的兄弟,当成真正的兄弟,那么你永远都会成为被抛弃的那个。等到被抛弃的那天,上心也于事无补。有时你明明看到这些问题,但是却也会因为职位、因为情面等种种问题,不好反驳领导的处理决定。结果发现最终导致的后果还是害了自己,害了自己的团队。真希望某人能够明白。
 

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