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网络游戏数值及平衡性浅谈

上一篇 / 下一篇  2010-04-29 23:02:25 / 个人分类:功能测试

网络游戏数值及平衡性浅谈

网络游戏中的数值按照功能不同,主要有以下几个方面

一、经济系统

a)        直接的游戏币

i.         普通游戏币

1.        来源:

a)        打怪掉落

i.         掉落几率

ii.       掉落数量

b)       任务奖励

i.         剧情任务

ii.       日常任务

1.        任务链

2.        日常活动奖励,以剑侠世界为例,游戏内的逍遥谷等活动完成时奖励一定游戏币。

c)        其它:

i.         以实体形式奖励的道具,但是道具开启后可以获得游戏币。

以上来源中a)和b)中的游戏币产出都是可控的。第C种产出的存在就对游戏可能原先定好的平衡性产生了影响。

ii.       间接的游戏币——各类物品

通过游戏类的规则例如:玩家间交易、卖商店等功能,很多物品最终都可以换算为金钱。流通量越大,对于平衡性的影响就越大,任何一种物品的价值量或者流通方式规定错误,都会导致游戏的平衡性受到影响。所以一个物品到底是不是会引起经济系统的不平衡是不是就需要一个可以依据的数字来衡量。这个数字最终应该换算为具体的游戏币数值。根据这个数值来确定它的特点,是不绑定的让其流通,还是要严格控制其产出,或者其虽然产出了,但是同时需要消耗同样多的价值量的其他物品或者金钱才能让其正常使用。不可能把所有的产出完全控制死,比如随便个什么物品都让他绑定,那玩家就失去了乐趣,玩法上就失去了更多的选择。最终的结果就是限制了玩家在游戏内的自由。所以就需要考虑产出和消耗的问题。我们要控制产出,同时通过消耗来调节产出可能产生的不平衡。

1.        普通物品

a)        来源:

i.         打怪掉落

ii.       任务奖励

iii.     生活技能制作

2.        珍贵物品

a)        来源:

i.         商场购买(公司monney来源)

ii.       大型活动稀有产出(控制几率和产出上限)

让玩家在活动中有得到稀有物品的希望,能够持续的进行游戏活动,然而在活动过程中需要消耗一定的物品,否则只是产出,没有任何门槛,不仅外挂会蔓延,而且游戏内的平衡性也会收到影响。比如一个活动重奖励了顶级宝石,每次活动产出一个,参加此活动的玩家我们规定最少10个,每个人在活动中需要消耗物品A,我们的目标是让参加活动的玩家在消耗物品A10个时,奖励他们顶级宝石1个,此时产出与投入平衡,只要玩家数>10,运营商就有收入了。这10个物品A相当于回收的奖励顶级宝石的游戏币。

再来看看我们在游戏内的主要消耗:

3.        游戏币的消耗:

a)        武器装备

i.         购买

ii.       升级

iii.     强化

b)       常规道具

i.         生活技能加工物品

ii.       药品

iii.     强化宝石

c)        技能(按照游戏设计来看是否需要技能消耗,个别游戏基础的一些技能是不需要金钱的)

i.         技能学习

ii.       技能升级

iii.     高级游戏币

1.        商城购买

2.        交易、拍卖等系统

每一个产出只要给他找到一个消耗的途径,那么一个个功能积攒下来,就应该不会出现很大的不平衡,如果一旦出现不平衡也可以很清楚是哪部分不平衡了,立刻调整。原则呢,我感觉就是产出<消耗。也就是说即使我给玩家送了什么东西,但那东西还不能直接就可以用,要玩家自己再花费了钱才能真正用起来。我想这也就是为什么剑侠世界里头玄晶不是直接拿来用的,而是用碎片花钱和精力活力合成玄晶,而且并不是就这么就成功合成了,还有失败几率。玩家付出了,最终装备强化成功了,有付出就有收获。而失败的那些就变成了运营商的收入和进行游戏平衡用了。这只是个人的一些观点。

二、游戏内规则的平衡

a)        角色

i.         等级时间轴

1.        等级的提升总是和时间相挂钩的,一般而言,我们希望玩家的等级提升呈幂函数曲线,即随着角色游戏时间的加长,玩家的等级提升越来越慢。

ii.       经验来源

经验主要有以下几种来源,这样就要计算每种类型在玩家游戏时间内的比重,而且不同时期这个比重也是不一样的。20级之前,任务系统起的是教育玩家的作用,所以任务奖励的经验也会相应的多一些,开始的10级一般控制在1个小时之内,11级到20级控制在12个小时。节奏很重要,决定了你是否能够留住玩家,决定了玩家是否会认同你这个游戏。而且随着时间的推移,任务在这个比例中渐渐就退居次位。打怪成为主导的升级方式,玩家通过打怪积累经验。打怪过程中又产生了新的追求,比如对装备的追求,对技能的追求,这个只是一个基本的需求。之后时间再推移,活动占到的比重越来越大,活动是玩家更高级的追求,他们追求玩法,追求自己不同于旁人之处,追求挑战,活动的难度和奖励也不断提升,此时玩家将会产生对装备和技能更高追求。此后是一些竞技类型的活动,满足竞技型玩家的需求。

1.        任务

2.        打怪

3.        活动

iii.     升级所需经验

1.        升级所需经验是和时间还有玩家每个时间段内所获得的经验挂钩的。

b)       职业平衡

i.         角色

1.        力量

2.        敏捷

3.        速度

4.        体力

ii.       职业

1.        可使用武器

2.        可使用装备

3.        可使用技能

iii.     技能

1.        消耗(法力)

2.        攻击力

3.        闪避

4.        命中

5.        物防

6.        法防

7.        施法范围

8.        施法时间

9.        正增益效果

10.    负增益效果

iv.      武器

1.        价格

2.        攻击力

3.        基本属性增益值

v.        防具

1.        价格

2.        基本属性增益值

不同职业角色的初始属性应该是有差别的,比如法师的生命一般都会小一点。这样分下来,最后我们的职业是否平衡就取决于,以上各个方面的综合是否平衡。职业的差别也是在以上各个属性基础上进行调整的。剑士的物理技能的攻击力强一点,但是他的闪避差一点。法师的mana高,魔法攻击力高,但是hp底,防御低。

角色基础属性首先要达到一个平衡,及不同职业的力量、体力、敏捷、速度在同一时间点上这几个属性的综合各个职业应该相等。

其他就是职业属性的平衡,每个职业的属性特点的总和值,在同一时间,各个职业的这些属性的总和的差异应该控制在一个范围内,在这个范围内就算是平衡,否则就是不平衡。所以这个平衡是动态的平衡。


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lixingjin的个人空间 引用 删除 lixingjin   /   2014-11-21 15:03:47
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