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  • [论坛] 游戏任务系统通用测试点

    2008-10-20 18:02:58Top 2 Digest 1

    游戏内任务系统的功能通用测试点初稿,在附件中,需要的自己可以下载,写的时候思路并不清晰。所以希望大家多提意见,我会在之后进行修改和整理!

  • 还是参加培训吧

    2012-11-14 13:12:12

        外面的世界很大,还是去看看,长长知识。刚好也看看自己到底还差什么,差多少?这个事情,比学车重要。希望能够有所帮助,帮自己打开新的视野。瓶颈不可怕可怕的是害怕改变。
  • 转一篇-成长指导

    2011-10-09 15:24:40

            正如"打工皇帝"唐骏说:"我觉得有两种人不要跟别人争利益和价值回报。第一种人就是刚刚进入企业的人,头5年千万不要说你能不能多给我一点儿工资,最重要的是能在企业里学到什么,对发展是不是有利……"
            人总是从平坦中获得的教益少,从磨难中获得的教益多;从平坦中获得的教益浅,从磨难中获得的教益深。一个人在年轻时经历磨难,如能正确视之,冲出黑暗,那就是一个值得敬慕的人。最要紧的是先练好内功,毕业后这5年就是练内功的最佳时期,练好内功,才有可能在未来攀得更高。
            出路在哪里?出路在于思路!
      其实,没有钱、没有经验、没有阅历、没有社会关系,这些都不可怕。没有钱,可以通过辛勤劳动去赚;没有经验,可以通过实践操作去总结;没有阅历,可以一步一步去积累;没有社会关系,可以一点一点去编织。但是,没有梦想、没有思路才是最可怕的,才让人感到恐惧,很想逃避!
      人必须有一个正确的方向。无论你多么意气风发,无论你是多么足智多谋,无论你花费了多大的心血,如果没有一个明确的方向,就会过得很茫然,渐渐就丧失了斗志,忘却了最初的梦想,就会走上弯路甚至不归路,枉费了自己的聪明才智,误了自己的青春年华。
        荷马史诗《奥德赛》中有一句至理名言:"没有比漫无目的地徘徊更令人无法忍受的了。"毕业后这5年里的迷茫,会造成10年后的恐慌,20年后的挣扎,甚至一辈子的平庸。如果不能在毕业这5年尽快冲出困惑、走出迷雾,我们实在是无颜面对10年后、20年后的自己。毕业这5年里,我们既有很多的不确定,也有很多的可能性。
      毕业这5年里,我们既有很多的待定,也有很多的决定。
      迷茫与困惑谁都会经历,恐惧与逃避谁都曾经有过,但不要把迷茫与困惑当作可以自我放弃、甘于平庸的借口,更不要成为自怨自艾、祭奠失意的苦酒。生命需要自己去承担,命运更需要自己去把握。在毕业这5年里,越早找到方向,越早走出困惑,就越容易在人生道路上取得成就、创造精彩。无头苍蝇找不到方向,才会四处碰壁;一个人找不到出路,才会迷茫、恐惧。
        生活中,面对困境,我们常常会有走投无路的感觉。不要气馁,坚持下去,要相信年轻的人生没有绝路,困境在前方,希望在拐角。只要我们有了正确的思路,就一定能少走弯路,找到出路!
            成功的人不是赢在起点,而是赢在转折点。
        不少刚刚毕业的年轻人,总是奢望马上就能找到自己理想中的工作。然而,很多好工作是无法等来的,你必须选择一份工作作为历练。职业旅程中的第一份工作,无疑是踏入社会这所大学的起点。也许你找了一份差强人意的工作,那么从这里出发,好好地沉淀自己,从这份工作中汲取到有价值的营养,厚积薄发。千里之行,始于足下,只要出发,就有希望到达终点。
        起点可以相同,但是选择了不同的拐点,终点就会大大不同!
        毕业这几年,我们的生活、感情、职业等都存在很多不确定的因素,未来也充满了各种可能。这个时候,必须学会选择,懂得放弃,给自己一个明确的定位,使自己稳定下来。如果你不主动定位,就会被别人和社会"定型"!
      可以这么说:一个人在毕业这5年培养起来的行为习惯,将决定他一生的高度。我们能否成功,在某种程度上取决于自己对自己的评价,这就是定位。你给自己定位是什么,你就是什么。定位能决定人生,定位能改变命运。丑小鸭变成白天鹅,只要一双翅膀;灰姑娘变成美公主,只要一双水晶鞋。
        人的命,三分天注定,七分靠打拼,有梦就"会红",爱拼才会赢。只要不把自己束缚在心灵的牢笼里,谁也束缚不了你去展翅高飞。
        现实情况远非他们所想的那样。于是,当优越感逐渐转为失落感甚至挫败感时,当由坚信自己是一块"金子"到怀疑自己是一粒"沙子"时,愤怒、迷茫、自卑就开始与日俱增。
        其实,应该仔细掂量一下自己,你是否真是金子?是真金,手中要有绝活,才能上要有过人之处才行。一句话:真金是要靠实力来证明的,只有先把自己的本领修炼好了,才有资格考虑伯乐的事情
       每颗珍珠原本都是一粒沙子,但并不是每一粒沙子都能成为一颗珍珠。
       想要卓尔不群,就要有鹤立鸡群的资本。忍受不了打击和挫折,承受不住忽视和平淡,就很难达到辉煌。年轻人要想让自己得到重用,取得成功,就必须把自己从一粒沙子变成一颗价值连城的珍珠。
            天有下雨与日出,人生高峰与低谷。
            莫为浮云遮望眼,风物长宜放眼量。
        只要拂去阴霾,就能亮出朗朗晴空。如果你在工作上有些不如意,要相信自己不会一直处于人生的低谷期,总有一天能冲破重重云层。告诉自己:我并没有失败,只是暂时没有成功!只要在内心点亮一盏希望之灯,一定能驱散黑暗中的阴霾,迎来光明。
        的确,论资历,他们是不折不扣的职场菜鸟,业务涉及不深,人脉一穷二白,在工作中经常碰壁。他们的压力并不一定都像千钧大石,而是像大雨来临前的天色,灰色低沉,明明有空间,却被灰色填满每个缝隙,只能等待大雨倾盆之后的晴空。
      "起得比鸡早,睡得比狗晚,干得比驴多,吃得比猪差。"这是很多刚刚毕业的人喜欢用来调侃自己生活状态的话。虽然有点儿夸张,但是,他们中的很多人的确一直都被灰色心情所笼罩--心里永远是多云转阴。记得有位哲人曾说:"我们的痛苦不是问题本身带来的,而是我们对这些问题的看法产生的。"换个角度看人生,是一种突破、一种解脱、一种超越、一种高层次的淡泊与宁静,从而获得自由自在的快乐。
        一位哲人说:"人生就是一连串的抉择,每个人的前途与命运,完全把握在自己手中,只要努力,终会有成。"就业也好,择业也罢,创业亦如此,只要奋发努力,都会成功。你是不是准备把生命的承诺全部都交给别人?
      毕业后这5年,是改变自己命运的黄金时期。在最能决定自己命运时,如果还不把握,那你还要等到什么时候呢?我的人生我做主,命运由己不由人。
      不要活在别人的嘴里,不要活在别人的眼里,而是把命运握在自己手里。
      别说你没有背景,自己就是最大的背景。美国作家杰克·凯鲁亚克说过一句话:"我还年轻,我渴望上路。"在人生的旅途中,我们永远都是年轻人,每天都应该满怀渴望。每个人的潜能都是无限的,关键是要发现自己的潜能和正确认识自己的才能,并找到一个能充分发挥潜能的舞台,而不能只为舞台的不合适感到不快。要客观公正地看待自己的能力,结合自己的实际情况和爱好冷静选择,尽可能到最需要自己、最适合自己的地方。
         在人力资源管理界,特别流行一个说法,即"骑马,牵牛,赶猪,打狗"理论:人品很好,能力又很强的,是千里马,我们要骑着他;人品很好但能力普通的,是老黄牛,我们要牵着他;人品、能力皆普通的,就是"猪",我们要赶走他;人品很差能力很强的,那是"狗",我们要打击他。
        我想,刚刚毕业几年的你,一样胸怀大志,一样想成为一匹被人赏识、驰骋沙场的千里马吧?那么,就好好沉淀下来。低就一层不等于低人一等,今日的俯低是为了明天的高就。所谓生命的价值,就是我们的存在对别人有价值。能被人利用是一件好事,无人问津才是真正的悲哀!
        能干工作、干好工作是职场生存的基本保障。
        任何人做工作的前提条件都是他的能力能够胜任这项工作。能干是合格员工最基本的标准,肯干则是一种态度。一个职位有很多人都能胜任,都有干好这份工作的基本能力,然而,能否把工作做得更好一些,就要看是否具有踏实肯干、苦于钻研的工作态度了。
        在能干的基础上踏实肯干。
        工作中,活干得比别人多,你觉得吃亏;钱拿得比别人少,你觉得吃亏;经常加班加点,你觉得吃亏……其实,没必要这样计较,吃亏不是灾难,不是失败,吃亏也是一种生活哲学。现在吃点儿小亏,为成功铺就道路,也许在未来的某个时刻,你的大福突然就来了。
        能吃亏是做人的一种境界,是处世的一种睿智。
        在工作中并不是多做事或多帮别人干点儿活就是吃亏。如果领导让你加加班、赶赶任务,别以为自己吃了大亏,反而应该感到庆幸,因为领导只叫了你,而没叫其他人,说明他信任你、赏识你。吃亏是一种贡献,你贡献得越多,得到的回报也就越多。乐于加班,就是这样的一种吃亏。
        舍得舍得,有舍才有得;学会在适当时吃些亏的人绝对不是弱智,而是大智。
      给别人留余地就是给自己留余地,予人方便就是予己方便,善待别人就是善待自己。
      傻人有傻福,因为傻人没有心计。和这样的人在一起,身心放松,没有太多警惕,就能相互靠近。傻在很多时候意味着执着和忠贞,也意味着宽厚和诚实,让人不知不觉站到他一边。傻人无意中得到的,比聪明人费尽心机得到的还多。毕业这几年,你的天空中只飘着几片雪花,这样你就满足了吗?成功需要坚持与积累,与其专注于搜集雪花,不如省下力气去滚雪球。巴菲特说:"人生就像滚雪球,最重要的是发现很湿的雪和很长的坡。"让自己沉淀下来,学着发现"很湿的雪",努力寻找"很长的坡"。记住:散落的雪花会很快融化,化为乌有,只有雪球才更实在,才能长久。
    在毕业这几年里,你要是能做到比别人多付出一分努力,就意味着比别人多积累一分资本,就比别人多一次成功的机会。
        什么是职业化呢?职业化就是工作状态的标准化、规范化、制度化,即在合适的时间、合适的地点用合适的方式说合适的话、做合适的事,使知识、技能、观念、思维、态度、心理等符合职业规范和标准。"在每个行业里,都有很多出色的人才,他们之所以能存在,是因为比别人更努力、更智慧、更成熟。但是,最重要的是,他们比一般人更加职业化!这就是为什么我现在能当你老板的原因。一个人仅仅专业化是不够的,只有职业化的人才能飞在别人前面,让人难以超越!"不要以为我们现在已经生存得很安稳了。对于毕业5年的人来讲,一定要认清即将面临的五大挑战。
    一、赡养父母。
    二、结婚生子。
    三、升职加薪。
    四、工作压力。
    五、生活质量。
        有的人为生存而雀跃,目光总是停在身后,三天打鱼两天晒网,有始无终。
       有的人为发展而奋斗,目光总是盯在正前方,每天进步一点点,坚持不懈。
      毕业这几年,不能没有追求和探索,不能没有理想和目标。人生如逆水行舟,不进则退。甘于现状的生活就是不再前行的船,再也无法追上时代前进的步伐。一定要抓紧每一秒钟的时间来学习,要明白学习不是学生的专利。小聪明的人最得意的是:自己做过什么?大智慧的人最渴望的是:自己还要做什么?
      小聪明是战术,大智慧是战略;小聪明看到的是芝麻,大智慧看到的是西瓜。
      在这个世界上,既有大人物,也有小角色,大人物有大人物的活法,小人物有小人物的潇洒,每个人都有自己的生活方式,谁也勉强不了谁。但是,小聪明只能有小成绩和小视野,大智慧才能有大成就和大境界。小企业看老板,中企业看制度,大企业看文化。
        小公司与大企业都有生存之道,没有好坏之分,但对一个人不同阶段的影响会不同。
      小公司肯定想要发展为大企业,这是一种目标,年轻人也要给自己的职业生涯制定目标。毕业几年的你,是否经常会怯场或者是感到没有底气?居安思危绝对不是危言耸听!此刻打盹,你将做梦;此刻学习,你将圆梦。在竞争激烈的人生战场上,打盹的都是输家!
       每个人在年轻的时候似乎都豪情万丈,什么都不怕,可是随着年龄的增长,每天想着房子、工作、养家糊口这些俗事儿,再也没有年轻时那种敢于"上天探星、下海捞月"的勇气了。是我们改变了生活,还是生活改变了我们?我们的思想越来越复杂,因为有了越来越多的舍不得、越来越多的顾虑,我们总是在徘徊、总是在犹豫。毕业开始一两年,生活的重担会压得我们喘不过气来,挫折和障碍堵住四面八方的通口,我们往往在压迫得自己发挥出潜能后,才能杀出重围,找到出路。可是两三年后,身上的重担开始减轻,工作开始一帆风顺,我们就松懈了下来,渐渐忘记了潜在的危险。直到有一天危机突然降临,我们在手足无措中被击败……毕业这几年,仍然处于危险期,一定要有居安思危的意识,好好打拼,这样才能有一个真正的安全人生!
        生于忧患,死于安乐。如果你想跨越自己目前的成就,就不能画地自限,而是要勇于接受挑战。对畏畏缩缩的人来说,真正的危险正在于不敢冒险!
        年轻人在社会的重压下,适应能力已变得越来越强,只是他们不自觉地习惯被环境推着走。他们不敢冒险,怕给自己带来终身的遗憾,于是告慰自己:"我对得起自己、对得起家人,因为我已竭尽全力。"其实,人只有不断挑战和突破才能逐渐成长。长期固守于已有的安全感中,就会像温水里的青蛙一样,最终失去跳跃的本能。
        经历了这几年社会生活,你应该明白:这个世界上有富也有贫,有阴也有亮,有丑也有美,到底看到什么,取决于自己是积极还是消极。在年轻时学会勤勉地工作,用一种光明的思维对待生活,那么,只要张开手掌,你就会发现,里面有一片灿烂的人生。
        把感恩刻在石头上,深深地感谢别人帮助过你,永远铭记,这是人生应有的一种境界;把仇恨写在沙滩上,淡淡忘掉别人伤害过你,学会宽容,让所有的怨恨随着潮水一去不复返,这也是一种人生境界。
        学会倒出水,才能装下更多的水。从毕业那天开始,学会把每天都当成一个新的起点,每一次工作都从零开始。如果你懂得把"归零"当成一种生活的常态,当成一种优秀的延续,当成一种时刻要做的事情,那么,经过短短几年,你就可以完成自己职业生涯的正确规划与全面超越。
      在职业起步的短短道路上,想要得到更好、更快、更有益的成长,就必须以归零思维来面对这个世界。不要以大学里的清高来标榜自己,不要觉得自己特别优秀,而是要把自己的姿态放下,把自己的身架放低,让自己沉淀下来,抱着学习的态度去适应环境、接受挑战。放下"身段"才能提高身价,暂时的俯低终会促成未来的高就。
      年轻人从校园或者从一个环境进入一个新环境,就要勇于将原来环境里熟悉、习惯、喜欢的东西放下,然后从零开始。我们想在职场上获得成功,首先就要培养适应力。从自然人转化为单位人是融入职场的基本条件。一个人起点低并不可怕,怕的是境界低。越计较自我,便越没有发展前景;相反,越是主动付出,那么他就越会快速发展。很多今天取得一定成就的人,在职业生涯的初期都是从零开始,把自己沉淀再沉淀、倒空再倒空、归零再归零,正因为这样,他们的人生才一路高歌,一路飞扬。
      在毕业这几年里,我们要让过去归零,才不会成为职场上那只背着重壳爬行的蜗牛,才能像天空中的鸟儿那样轻盈地飞翔。请好好品味一下杰克·韦尔奇说过的一句话:"纠正自己的行为,认清自己,从零开始,你将重新走上职场坦途。" 吐故才能纳新,心静才能身凉,有舍才能有得,杯空才能水满,放下才能超越。
        归零思维五大表现:心中无我,眼中无钱,念中无他,朝中无人,学无止境。
        年轻人难免带着几分傲气,认为自己无所不能、所向披靡,其实不然,初入职场的新人还是个"婴儿",正处在从爬到走的成长阶段。在毕业这几年里,一定要让自己逐步培养起学徒思维、海绵思维、空杯思维,具有这样思维的人心灵总是敞开的,能随时接受启示和一切能激发灵感的东西,他们时刻都能感受到成功女神的召唤。
  • 游戏工作室应如何挽留人才

    2011-09-21 14:59:29

    本文转自gamerboom.com

    游戏邦注:本文原作者是Andrew Andreas Grapsas,他曾经在美国第三大游戏制作发行商THQ的Kaos工作室任游戏设置与动画程序师,还曾作为助理系统程序员参与《荣誉勋章》的制作。目前在主攻Facebook游戏的Arkadium公司从事游戏编程工作,此外还参与各种项目的编写和编程。

    真相

    你已经在这个行业捉摸滚打好几年了,难免感到灰心丧气。所以你从一盆滚烫的水盆跳到另一盆,只为追寻那个完美的梦想。每一次你选择离开,任凭你的老板在风中凌乱、震惊、恍惚。或者,他们也许会有抑止不住伤感的时候。尽管如此,他们还是会向你暗示:他们并不在乎你。

    那些留住你的人,那些与你并肩作战的伙计姑娘们,希望打造一款“了不起”的游戏、攻克最终的难题、把产品推向市场。但是,一个又一个,他们走了。沮丧的你再也无法让自己的手指安然地在键盘上敲打。你只能顺其自然。终于有一天,内心那个“太多”终于突破底线了,你开始觉得自己像只被掏空的南瓜。

    Quit job(from pongoresume.com)

    放弃

    我只能说这是一段轶事;但作为一个游戏开发者,我已经目睹了许多朋友和前辈走上两条路:独立游戏制作人或离开游戏行业。开发人越是年轻,越是可能走上这两条路之一。对于工程师就更是如此了。

    我明白独立的诱人之处。

    但是,为什么离开游戏行业?我们先问一个简单的问题:为什么不进入游戏行业?

    我教授关于游戏引擎构建的毕业生课程时,遇到的大多数优秀的程序师不是委身于小工作室就是沦为软件公司中的怪人。这其中存在一些巨大的激励因素和决定性因素。请继续读下去,我将一一道来。

    水管工和水管

    当我提到水管工时,你想到了什么?一个穿工装裤的家伙,顺着梯子溜进一个大得能容下一张沙发的裂缝里,可能是这样的吧?肯定不是一个文质彬彬、光彩照人、才华横溢的先生。肯定不是!

    想一想你单位里的机修师。想一想你和他们的交往。你(或你所在公司的其他人)是不是把他们当成水管工来看待?“啊,坏了,修好它。”你是不是想都没想过任务有多难、有多重要,就指派他们去做?他们有完整的时间吗?他们有没有时间来声明自己的工作?或者,他们是不是不断地把头发从U型管中挑出来?你最后一次让他们坐下来谈想法是什么时候?

    软件工程师不是水管工。

    看一看开源群体。一定程度上,开源的存在是为了排遣“垂头丧气”——无法实现创意自由的受挫感。创意含有勇气和好奇的成份。你是不是将工程师的创造力发挥到极致了呢?或者,你差遣他们是不是像命令水管工来修理积水的厕所?

    以开发为中心的公司很容易错失软件领域中最优秀的编程人才。这是为什么?他们怎么会这样?相反的,小公司看似拥有不可思议的挖掘人才的能力,而且能够留住这些有才干的程序员好一阵子?怎么会?其他企业要怎么才能做到这一步?

    招聘不易

    我拒绝了许多公司。为什么?好吧,他们的环境不太吸引我,或者我遇到不喜欢的经理人。更差一点,办公地点太恶劣。这些公司为了聘用我投入了多少成本?好吧,他们花时间安排初次面试和二次面试——这些可是从开发商的日程表上挤出来的宝贵时间啊;另外,他们还在中介机构和广告上撒了些钱。雇用一个人真是一笔大投入啊。如果他们想雇我,我却说不,那对他们来说真是一笔大损失啊。

    另一方面,要相中一个合适的人也非常困难。你必须找那些符合公司规章制度(游戏邦注:包括待遇、工着装、社交环境、项目等等)的人;同时,这些人还得有能力完成必要的任务,最重要的是,效率要高。

    我们不是车

    你买车时,你会讨价还价。值得一试,对吧?无论你能支付代理商多少钱让他脱手,那车的功能和运作情况都是一样的。

    你为什么和开发商杀价?你为什么对他们隐瞒曾经那段最好的“经验”?

    一个低工资、少福利的开发人,另一个不担心薪水、不担心福利、不担心任何其他外部因素的开发人,这二者是不能比的。

    警告:我不是在主张高薪。超过某个门槛的工资并不能刺激员工多干活。当然,我说的“门槛”是指可以让他们满意的薪水。如果你不知道这个门槛,那就瞄高一点吧!最差的情况是什么?你多付给开发人几千块,他们就会开心吗?

    如果你支付给开发人的薪水不够,又会发生什么最恶劣的情况?甩手走人。这就是严峻的后果。

    体育团队积极地征招最优秀最闪亮的成员,几乎是不择手段地吸引他们归队。为了招徕工程师、设计师和美工,你做了什么?你的工作环境怎样?拥挤吗?光线够吗?福利又怎么样?是不是可以让开发人不必担心?

    一般来说你的开发人对生活、工作等方方面面有什么忧虑?

    车不会担心。但开发人员会。焦虑中的开发人不仅表现差,而且压抑的情绪累积到一定程度,他们终于找到解脱的办法——离开。

    沉默是“金”

    许多开发人对于自己的需求都沉默不语。本来就是这样。你能多积极地探究自己的需要?你对解决自己的问题有多投入?水管工?水管工?谁是水管工?

    在一次年终回顾上,有人曾经这么对我说:“呃,你本应该提醒我们你想加薪!”我加入公司时曾定下一个口头协议,如果我表现良好,他们就会在一年以内支付与另一家公司相同的高薪。看来这人是告诉我,我早该让他们意识到这个事实。我是来当工程师的,难道我还得像谈生意一样跟他们讨价还价?作为工程师,编程才是我关心的事。

    你得关心的是剩下的部分。

    “我们做游戏!”

    这个故事的寓意:

    你告诉开发人员你是做游戏的,这样就能挽留他们的吗?你相信这样就足以留下他们?

    你猜会怎样?其他人也做游戏啊!

    没你,我们照样能做游戏!

    大部分程序员在童年时期就深深地迷恋上某些游戏了。这就是为什么我们选择留在这个行业里,这就是为什么我们喜欢从事游戏。

    然而,如果程序员的待遇就和随叫随到的水管工相当;如果没经过真正的投资,就要求程序员解决问题;如果还没建立管道系统,就要求程序员治理阻塞;如果没有合适的激励体系,水管工式的程序员能停留多久?

    在你的公司运作中,程序员到底占了多重的份量?

    “数百万人会玩这款游戏!”如果这个世界上没有数十亿万,那也有数百万的管道垫圈。我是愿意设计保时捷?还是处理垫圈?

    “自由!”

    独立本身是很吸引人的。美国人先祖感悟到了自由的力量,然后利用这个理念鼓励人民勇敢地挣脱比自己更强大的敌人。游戏开发人也很快就领悟到,我们靠自己也能飞黄腾达。

    这对工程师来说,实在是至理。我们掌握了过硬的技术,我们有能力制作出独一无二的好系统。我们是软件的基础关键。没有我们,哪有软件!

    随着移动领域的崛起,xbox接纳了独立游戏人,PC游戏借助数字化分布重燃希望之火,你又怎么能让我们为“你的项目”打拼?你拿什么留住我们?

    当然有,安全感!但是,到现就只有这个是吗?另外,一个工程师当然可能为了稳定而留下来,但你真的能让他们为你鞠躬尽瘁,死而后已?你为什么老是给你的开发人员使绊?工程师靠创意起家。一旦创意的路途被堵了,这些人就不可能好好表现。

    开发人员

    作为开发人员,我有选择。我想在一个把自己当成水管工的公司工作,不断地被使唤吗?我想在一个把我的项目牢牢揣在他们手里的公司做事吗?这是一个非常传统的模式。工程师被指派工作做,就像在学样做各门各科的作业。

    当你解放这些“囚犯”时又会怎么样呢?

    问问Valve(美国软件公司)。

    以开发人员为中心和工作室应该是近义词。在大多数工作室里,权力分配是平等的,或向工程师倾斜。为什么会这样?首先,这里几乎不存在领导和投资个体;再者,在小团队的软件系统里,几乎不可能有人能代替工程师,对吧?想想看,他们有程序代码啊。他们是唯一能接触程序代码的开发人。他们理解程序代码的运作。你怎么能替换他们?所以,他们往往手握重权。

    控制权是诱人的。

    还有,小团队里可能有许多欢庆会,对吧?就算没什么特别含义的欢庆会也好。“我们第一个人物移穿过场景了!!!干杯!”

    这个过程就是:

    挑战–> 主动权 –> 获得认可。

    结语

    好吧,我写的有点像满腹怨言的“咆哮体”了;但是,我希望你明白我的主要意思。工程师不应该被视为商品,而应该是公司的强大投资。一个优秀的工程师可以给公司创造莫大的价值;但请扪心自问,你为工程师本人及其生活增加什么价值了吗?

    我想,你要问的不是工程师能为你的公司做什么,而是你的公司能为工程师做什么

  • 工作总结三测结束

    2011-09-20 17:53:10

    三测圆满结束,测试时间10天,停服更新两次。

    第一次:自动打怪问题。第二次修正几个C类bug

    质量状况:

    1. 进程退出的状况
    2. 游戏兼容性问题仍然存在
    3. 物品丢失问题(初步原因已经查找到)

    相比一测,二测:可玩性有所提高,质量有所提高。提高的原因:有足够而且充分的测试。另外二测期间得检讨下。因病请假了。二测的问题比较多,测试时间不充分,发布前一天还在加新修改的内容。且二测期间,修改内容较多。有时我在想三测是bug没有呢,还是没发现呢。关服最后一天还发现一个bug。

    不删档测试准备阶段:用例更新,跑一下之前跑的比较少的用例。多测试下之前比较少测试的功能。主要是家族、师徒。另外新增内容跟进。确保不删档测试的顺利进行。

    1. 兼容性问题跟进
    2. 二测bug跟进
    3. 新增功能跟进

    最后打一场胜仗。

  • 做测试与做人——把握好度

    2011-09-20 17:21:44

       今天比较闲,等版本。上帖。做测试与做人——把握好度。

       测试属于挑刺的那一类人,属于容易让人不待见的那类。相信做测试的人都懂这一点。所以宽容别人,理解别人,站在他人的立场上去考虑问题,就成了几乎每次沟通都要提醒自己的。可以宽容,可以理解,可以站在他人的立场,但是同时又不能失去自己的原则。度——很重要。可以争论,可以阐述自己的观点,但是适可而止。多用耳朵听听别人的想法,多思考下,或许他人说的也有道理呢。

       同在一个团队,大家都希望把项目做好。虽然每个人的水平不一样,但是目标却是统一的。所以警告自己,不能伤了和气。bug的上报很重要,往往你上报bug的处理速度直接取决于你报bug的方式。拿个bug举例:个别道具在聊天频道内超链接不显示的问题。测试A上报:装备类别的道具在聊天频道内发送超级链接,不能够正常显示道具tips,其他类别道具聊天频道发送超级链接显示正常。 测试B上报:聊天频道内发送道具超链接不显示。 猜下:哪个人报的bug,程序会最快速度修改好。这两个bug,语言够简洁,但是A明显是经过尝试找到了问题的主要所在。B的bug上报后,程序就去试了下,放了个药品超级链接发现可以啊。有的程序可能比较粗心,就直接resolve了说没有bug。这一来一回就浪费了不少时间。这是一种情况。另外一种情况,聊天频道道具超级链接的bug1.0.1版本就出现过,1.0.3版本又出现了。所以测试C就上报了:装备类道具在聊天频道发送超级链接,无法查看到tips的问题怎么又出现了??~~  这个bug程序看到了。程序也郁闷了。功能在修改的过程中,或者会存在这样的问题,但是加了的那几个标点符号,和语气。那就完全让程序郁闷了。所以客观的描述bug的发生现象,最好给予重现方式是最好的方法。如果有的问题实在是不知道最简单的重现方式,那么把你能够找到的重现方法告诉程序。这是和程序的沟通。尊重和被尊重是相互的。

       测试也会和策划沟通,但是测试永远是测试,不能够指挥策划去怎么做,或者做什么。你可以建议,但是不能逾越这个度。毕竟你不是全局把控的人,或者你只看到了细节的处理不当,但是却未看到全局的考虑呢。有疑问可以说出来,大家讨论,但是一旦讨论结果最终确定,就不要再过执着自己的想法,你可以开单把自己的建议保留下来。但是不能打乱策划的思路。产品要做好,除了质量,策划的决策才是最重要的,这个时候测试能做的就是在感觉策划偏离太多时,给予提醒,或者多给设计者提点“刁难”的问题。风险点啦,实现的难易程度啦,进度是否跟得上啦。这些都要预先想好,不能随口乱说,要想过再说。随口乱说只会降低别人对你的信任度。很多人喊着测试在公司没地位什么的。你是否考虑过你为公司所作的贡献,足够让别人尊重你吗。没人会无缘无故的不尊重一个人。当你已经被不尊重的时候,也不能够气馁,需要做的就是检讨,自我检讨。一旦不被尊重,就需要花原先一百倍的努力,才能再次赢得尊重。

  • 到底缺了点什么?

    2011-08-09 12:39:03

    最近,瓶颈~~~流失率的困扰。

    测试10天,流失率50%,最大的问题总结为两点:

    1. 客户端的兼容性
    2. 新手服务器的稳定性

    重大bug:复制道具

    因为客户端兼容性,导致玩家辛辛苦苦下的游戏,安装时出错,或者运行时出错。或者进入游戏内释放技能时出错。总结:硬件的兼容性测试时虽然有局限性,但是软件的兼容性问题,却是可以提前预测到的。这方面的测试还不够全面。需要部署实施。另外硬件兼容性的问题,也拜托各位同事在家里的机子上进行安装测试。发现问题集中在集成显卡上。另外客户端也对运行失败的玩家机器数据进行了收集和修改。希望在下次测试时能够解决大部分玩家的问题。如果是游戏不好玩那么玩家离开,至少他进来玩过,体验过,但是那些没有进游戏,就无奈放弃的人,流失的让人不甘心。

    新手村宕机问题,这几天一直在查找中。问题还没找到,昨天据说是发现了可能会引起宕机的地方,但是也不确定。悬而未决,担心下一次测试时的爆发。关于新手村分流的问题,也已经有了新的方案。希望发现的问题,就是引起宕机的问题。希望下次测试不会出现这样的问题。

    复制道具的bug。可叠加的道具,从仓库拖动至背包内同样道具上进行叠加时,仓库内的道具不会删除。这个bug,完全是测试疏漏造成的。只测试了非叠加物品的情况。以后此类问题要注意,重点测试下。

    流失点,分别在等级1、4、20级,前期1级考虑宕机排队,引起的流失下一次测试期间如果排除此因素,应该还是可以挽回部分玩家。4级时,副本介入过早可能是引起流失的一个原因。副本内宕机引起的任务中断,玩家在这里就碰到很大的坎儿。部分玩家无法继续任务,导致离开。在一测期间,由于未出现宕机问题,所以玩家到这里还是比较顺畅的。所以副本任务进行了调整。设置为即使宕机,任务也不会中断。下次测试期间可以重点观察下,在这个点会不会出现流失。20级流失原因,与上次测试时流失点23级左右相比,上次流失的原因是因为等级未够时,任务会断掉,导致玩家任务一下子断掉不知道要做什么,这次20级就直接流失,很重要的原因就是任务改动引起的。还有一些细节上的不合理。想引导玩家到野外打怪,让玩家知道升级方式已经从做任务,逐步过渡到野外打怪,但是玩家经过前期的不停的任务打怪,重复的操作。已经很疲劳了,到这个时候如果想他留下来,那就得有新鲜的玩法注入。这次却把活动往后推到了30级,也没引导玩家参加活动,让玩家从这个疲乏期,及时的过渡到有新鲜感。所以导致玩家20多级流失率大增。我想我们的思路这里是出现了偏差的。活动的引入是必不可少的,应该本着疲劳这个点到时,想参加活动的就去参加活动,想去练级的就去野外刷怪吧?给玩家多一种选择,多一种可能留下。这次我们是成功的把玩家引导到了野外,但是,野外却也存在着问题,怪物稀稀拉拉的太过分散,玩家由于前期获得的装备太少,所以练级打怪比较痛苦等。

     

  • 忧郁ing,希望他们幸福

    2011-06-21 16:14:02

       女人超过28岁,就到了一个非常尴尬的年龄。如果这个时候你还是单身,就愈发的显得尴尬。如果长相一般,没有事业、没有积蓄。那更加显得凄凉。生活是实实在在的,不容的我们不低头。女人是专一的,她一直在寻找自己独一无二的那份感情。但是时间是无情的,一天天过去,年龄一天天的大起来。

       女人超过28岁,有钱,有能力,长相一般的,越发尴尬,不想妥协。不想随便嫁人。嫁个比自己小的,又觉得没有安全感。其实安全感,和年龄是没有任何关系的,是在于人。但是就是不愿意妥协。结果跟自己一般大小的男人大多喜欢年轻漂亮的女人。比自己年龄大的男人,要么有着各种问题,要么就是离异。尴尬。

       那么超过28岁得女人,出路到底在哪里呢,想要找到自己的幸福真的就这么难吗?

       其实放开条件,年龄只是一个数字,生理的年龄可以忽略不计。心理年龄才重要。所以如果一个男人虽然年轻,但是踏实,虽然事业尚未有任何起色,但是勤奋。虽然没有太多钱,但是知道怎么样才是过生活。那么如果他站在你面前说,我爱你。那么给他个机会。也给自己个机会。女人不知道,其实她决绝的拒绝别人的时候,也是给自己关上了一扇门。

  • wpe教程

    2011-05-18 14:46:01

    来源:http://bbs.szyin.com/thread-52478-1-1.html

    从网上找了篇WPE的教程,比较长.耐心看完就会有收获的.奉劝大家别乱抓包.破坏游戏平衡导致大规模封号就得不偿失了.

    WPE介绍:制作游戏外挂,更改封包 WPE pro
    WPE pro部分功能让我们来看一下网络游戏的工作原理:
    网络游戏是这样工作的:
    1.由服务器记录保存所有用户资料,所有信息的修改都是服务器完成的
    2.服务器接受客户机的请求发送必要的信息给客户机,以使玩家正常游戏
    3.服务器接收客户机的信息反馈,并根据反馈信息,对游戏帐号作相应修改
    从以上简单的介绍,我们可以看出,网络游戏可以认为是这样工作的:
    由客户机电脑操作服务器器电脑,对游戏帐号信息进行修改!
    要操纵本地的电脑是很容易的,因此,要显示所有已经从服务器得到的信息是完全可能的,这就可以做到以下功能:
    1、游戏没有黑夜,因为地图在本地,全部显示是完全可以做到的!
    2.自动加血是没有问题的,因为血的多少也已经发到本地电脑,完全可以用外挂检测到,并在必要时加血,加血本身只是一个鼠标动作,完全可以交给外挂去做。类似的,自动加魔法,自动加气,自动回城、自动打怪、自动采矿卖钱然后再自动回去采、自动练级等等都可以做到!
    3.卖东西的过程很经典:你卖东西时,实际就是告诉服务器电脑,你已经将一个东西卖了,真实过程是:你向服务器发送了一个具体物品的封包,如果这个封包正确,服务器就向你的游戏帐号加一定数量的钱,然后再反馈给你一些信息,假如封包不正确,自然就卖不到钱,因此,我们可以利用外挂不断向服务器发送封包,只要正确,那么服务器就认为我们再卖东西,即使我们什么都没有卖,服务器也不断给我们钱,这就是所谓的刷钱。如果封包没有加密,那么这个功能是非常容易实现的,如果封包加密,其实同样可以做到,只是要解密而已,稍微复杂些而已!类似的,就可以实现买东西用假钱(不用钱)。攻击、防御增加,原理都是类似的!
    以上的讲解,大家应该明白,其实外挂是每个游戏都可能出现的,只要有人想做,那么就没有做不出外挂的游戏!除非这个游戏不能玩!!

    WPE的使用:本站提供资料供大家学习使用,有了成果也拿出来分享啊 :)

    明天你来自己做外挂 随着网络游戏的日益火爆,很多玩家都投身到游戏中。目前很多玩家都依赖于一些游戏的外挂程序来进行游戏。那么做一个游戏的外挂程序是否是一件很困难的事呢?回答是"否",诚然编写一些程序是需要一些基本知识的,所以我们想以最简单的语言来给你讲授编写外挂程序的一些技巧,一些方法,并提供给你一些基本的辅助工具,即使你是一个菜鸟,看了我们的教程,并技巧地使用我们提供给你的工具,你完全能够编写出一个完全属于你自己的外挂。在本教程内,我们提供了金庸群侠传,以及网络三国这两个游戏的修改实际例子,因为这两款游戏都是对封包进行过加密运算的,如果你对这两个游戏的修改有了一定的了解后,相信你在其他游戏中也能非常好地做出属于自己的外挂。我们提供了金庸打增援20个NPC和网络三国在PK中自动吃药,自动发镖这两个实际的例子,让你上手更容易。我们也会本教程内附上这两个软件以提供给你使用和学习。我们会在教程内讲授给你怎么去破解封包的加密算法,怎么利用我们提供给你工具来伪造和发送封包。本教程除了文字教程外,我们还会提供金庸群侠和三国的外挂程序,另外还提供6个外挂制作工具,以供你使用。希望在以后的游戏中,每一个玩家都能够在游戏中成长起来,不但游戏玩的出色,修改游戏也同样出色,做一个真正的游戏DIY。 要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*) 不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是*修改游戏呀! 要知道,修改游戏只是一个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你一些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提高学习计算机的兴趣的作用,而决不是学习计算机的捷径。

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    一:什么叫外挂?
    现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。 目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依*我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。 在下几个章节中,我们将给大家讲述封包的概念,和修改跟踪客户端的有关知识。大家准备好了吗?

    游戏数据格式和存储:

    在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,呵呵! 如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧!

    现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。

    为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。

    在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。

    在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。

    二进制和十六进制又是怎样一回事呢?

    简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。

    了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧?

    在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时,可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它。

    现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改中是需要注意的。在计算机中数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节。比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3,但在计算机中这个数被存为F3A2。

    看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗? 好了,接下来我们要告诉大家在游戏中,封包到底是怎么一回事了,来!大家把袖口卷起来,让我们来干活吧!

    二:什么是封包?

    怎么截获一个游戏的封包?怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号? Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。

    那么我们所关心的内容只是IP包中的数据信息,我们可以使用许多监听网络的工具来截获客户端与服务器之间的交换数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE。

    WPE使用方法:执行WPE会有下列几项功能可选择:

    SELECT GAME选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。
    TRACE追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。 按下Play键开始撷取程式收送的封包。您可以随时按下 | | 暂停追踪,想继续时请再按下 | | 。按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。WPE 及 Trainers 是设定在显示至少16 bits 颜色下才可执行。

    FILTER过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。

    SEND PACKET送出封包功能。能够让您送出假造的封包。

    TRAINER MAKER制作修改器。

    OPTIONS设定功能。让您调整WPE的一些设定值。

    FILTER的详细教学

    - 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色。- 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。- 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。- 当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。

    NORMAL MODE:

    范例:

    当您在 Street Fighter Online [快打旋风线上版]游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

    您的第一个火球让对方减了16滴[16 = 10h]的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。

    您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。

    因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列[SEARCH],然后在修改列[MODIFY]的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!

    ADVANCED MODE:

    范例: 当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是[53 68 61 64 6F 77];而您打算用moon[6D 6F 6F 6E 20 20]来取代他。1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 042) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 094) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

    但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上

    - 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上- 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上

    在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜寻列[SEARCH]填上:53 68 61 64 6F 77 [请务必从位置1开始填]- 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值[from the position of the chain found]。- 现在,在修改列[MODIFY]000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 [此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换]- 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择[from the beginning of the packet]

    了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,

    NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。

    NETSTAT命令的一般格式为:NETSTAT [选项]

    命令中各选项的含义如下:-a 显示所有socket,包括正在监听的。-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。-i 显示所有网络接口的信息。-n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。-r 显示核心路由表,格式同"route -e"。-t 显示TCP协议的连接情况。-u 显示UDP协议的连接情况。-v 显示正在进行的工作。

    --------------------------------------------------------------------------------
    三:怎么来分析我们截获的封包?
    首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):

    第一个文件:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5ASEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12

    第二个文件:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3FSEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-> 0000 83 33 72 AC 77

    我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢? 原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。

    因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。 简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。

    下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!
    我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果:

    第一个文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

    第二个文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

    哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!

    接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。

    首先我们会发现每个数据包都是"F4 44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度! 通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。 接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。 我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯):SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)

    第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)

    我们看看第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00

    根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。  

    那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。

    大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。

    通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。 那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!

    好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。

    --------------------------------------------------------------------------------
    四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?
    这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。

    下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。 通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!

    首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。 找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。 继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!

    我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。

    然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。

    上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^

    发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。

    以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧。

  • 从他人身上学习到的

    2010-12-22 20:24:17

            公司策划人员中除了主策划外,质量最高的就是数值策划amin,然后是脚本策划ayi,之后是agu,abo,最后是asheng,虽然到公司不久,但是与个人各类工作的配合中,也逐渐发现个人的长处和短处。

            amin综合能力排第一,不但精通各类游戏,而且对于数值方面有很高的造诣,脚本编写对他来说也是soeasy!做事情的态度方面也无话可说。是难得的一个人才,功能完成后完善度高。ayi,脚本方面应用的很熟练,对于游戏的理解力,以及把控能力上稍逊于amin。设计方案时偶尔会带有个人习惯,偶尔性格执拗点。但是和各方的协调能力还不错,尤其是编写脚本,设计案的完善程度,细节处置还不错。agu是个喜欢钻研游戏方案的人,在各类功能的设计上总是有自己的理解,但是功能设计案的条理性有待加强,另外做事情的态度上,不是向以上两位那样会有精益求精的追求。所以基本上功能的细节方面值得商讨的地方很多。abo是个不错的新手,做事情很认真,目前不足是,设计方案的编写上。对于功能和要达到的目标把握的不是很清晰。但是作为新手已经很不错了。

           我应该向以上各位学习的,amin做事情考虑要全面,ayi脚本编写能力,agu对游戏的钻研心,另外加上他对ps的应用,abo做事的认真程度。团队的气氛比较好,大家的心态也挺好的。

           另外就是项目管理上的一点问题,节点和节点目标不清楚,功能完成度的要求不明确。另外从这几次的设计案未审核就制作,最后导致做出来的效果并不如人意上,这两点还是可以改善的。当然可能为了做些计划和目标是要耗费时间和人力的,同时做用例审核也是耗费时间和人力的,但是只要大的东西时敲定的,大家目标明确,那么最终各自安排的优先级和完成度就能够得到保证。

     

     

  • 游戏任务系统设计注意点

    2010-12-13 23:11:39

    一个任务有这么几种状态:

    • 按照任务的状态可分为:
      • 未接
        • 可接(!亮表示)
        • 不可接(用灰掉的!表示)
      • 已接
        • 可交付(?亮表示)
        • 不可交付(?灰掉表示)
      • 已完成
        • 不显示或者显示在已完成的任务列表内
    • 按照任务目标类型
      • 对话
      • 送信
      • 采集
      • 杀怪
      • 捕捉
      • 钓鱼
      • 护送
      • 闯关(指定操作过指定场景)
      • 进行指定操作(组队、交友、加入家族、装备装备、使用物品等)
      • 其他
    • 按照奖励类型
      • 道具奖励
      • 经验、金钱奖励
      • 技能奖励
      • 装备奖励
        • 职业、性别奖励

    设计原则:

    • 任务接取和完成要便利
      • 不需要重复不断地和npc对话,通过点击接受和完成面板来完成任务
    • 任务目标一目了然
    • 任务奖励要醒目
      • 奖励采用图形界面,给予人直接的视觉冲击
    • 任务追踪要简单
      • 任务名称
      • 接取人
      • 完成人
      • 任务目标
      • 任务完成状况(可交付、过程中)

    任务接取原则:可接任务的可见性,设计可接任务类别,什么样的任务为可接任务。

    任务面板的设计:

    • 布局:任务列表和任务信息面板两部分
      • 任务列表内是任务的简单分类
      • 任务信息面板内显示任务的名称、目标、任务描述、奖励
      • 任务追踪按钮
      • 放弃任务按钮
    • 面板内的点击npc和怪物名时的自动追踪

     

     

  • 游戏副本测试

    2010-12-13 22:43:12

    • 基本流程
      • 副本的开启
        • 参与副本的各类条件
          • 人物(队长,队员,族长族员,帮主,帮众其他条件)
          • 时间
          • 地点
        • 副本次数限制(每日次数)
        • 触发机制(指定的时间开启,指定的道具开启,指定的人开启等)
      • 副本流程
        • 副本内的各类操作
          • 允许的
          • 不允许的——返回的提示
            • PK限制——不允许PK
            • 组队限制——不允许组队,系统自动组队
            • 使用道具限制——不能使用传送符
          • 阵营判断
          • 死亡复活判断
          • 离线处理
        • npc与player对战
        • player与player对战
        • 其他形式——答题,竞猜,过关
      • 副本的关闭
        • npc与player对战
          • 关卡难度
          • 关卡形式
        • player对战类型副本
          • 以胜负判定 
          • 以时间判定(未决出胜负时判定)
      • 奖励
        • 副本过程中的直接奖励
        • 副本结束时结算的奖励
  • 配置管理方案制定

    2010-12-13 18:39:28

            随着游戏测试的展开,功能完善度的要求提高。版本的更新越来越频繁,也引入了一个新的问题。就是版本更新过程中的冲突和回滚。经常是刚修复的bug,一个版本好了下一个版本又有问题了。这一点,当然和开发人员在日常工作中,不及时update有关。所以不断地问题重复,花费大量时间修改和回归。因为这样的问题存在,所以版本的配置管理方案,就必须及时出台。客户端和服务器的版本匹配,服务器端的更新规则,客户端的更新规则。都需要一个流程化的方案。

            每日必做,自动update更新。入库前,需版本比对。这如何做呢?严格的入库流程。不管是配置文件更新,脚本更新,还是程序更新。严格的通知原则。版本更新前通知相关人员。我更新了文件,每个人在更新版本前需先确认之前的更新内容已阅读。

  • bug数100

    2010-11-17 18:56:38

        明天就是入职整一个月,自己报的bug数超过了100条,记录下来。经过最近的测试和用例制作,过程中发现了一些问题,功能实现度差,设计案功能点不全成了主要的问题。基于项目12月15日前的验收,所以将bug的回归和推动bug修改暂时压后。测试用例制作完成后,策划和程序都会根据用例做一些功能上的补充,这点算是把测试用例利用了起来。

        有人说项目前期用例的参考价值很小。但是做的全面的用例的参考价值就很大。所以项目目前的功能点都在查漏补缺中。所以基本可以对自己的工作有一个定位,未来的一个月内,工作的重心仍然在测试用例制作和已有功能的测试上。对于测试这边下一个里程碑就是完全通过测试的某个功能点。以此类推,之后的测试会将已实现的功能点一个个推动到测试通过。这段时间也学到了不少东西。对于游戏设计上的理念有了一些新的认识。所以在进步。相信在不久的未来,对于游戏功能最熟悉的人一定会是我。

        现在日常工作中还要对其他人提到的bug进行确认和上报,所有的bug统一通过我这里来汇总。虽然一个人做了很多琐碎的事情,但是这个过程中也对游戏的各个功能有了更好的认识。12月15日之后,或许要对QA部门进行人力补充。韬韬说他们可能现在并不重视质量,等到游戏上线了每天宕机四五次时,着急的就不只是你了。可是我更希望,游戏上线前就已经不在宕机四五次。

        总的来说现在的状况还在可控范围内,下月后就知道实际的情况可控与否。根据实际情况来确定下一步工作的重点。

  • 工作快三周

    2010-11-04 11:29:21

         工作已经三周了,成果:

    1. 完善了项目管理流程。
    2. 确定了本月的主要工作目标和职责
    3. 完成了5个系统的测试用例和第一轮测试
    4. 确定了测试流程
    5. 确定了bug管理流程
    6. 已经让项目组成员在没有抵触心理的情况下对质量产生了一定的认识
    7. 熟悉系统中,敦促了策划人员完成策划文档

          工作收获:

    1. 得到了部分同事的信任
    2. 工作中能够与相关人员良性的沟通
    3. 基本明确了之后如何展开工作,顺应项目需求,逐步展开工作

          工作中的不足:

    1. 与项目经理之间的沟通太少
    2. 认识的同事数量太少
  • 开工大吉!

    2010-10-18 23:15:56

    明天就要上班了,今天想了想上班第一天的计划和注意事项。

    • 认识周围的同事,最好能多了解下他们做什么工作,是程序、美术还是策划
    • 安装自己工作所需的软件
    • 了解下同事当前的工作流程,安装内部通信软件
    • 申请各类所需的库权限
    • 看下项目目前的进展计划
    • 安装游戏客户端,进去试试
    • 有不懂的多问问周围的同事

    基本第一天不会有实际的工作安排,上司可能会找你谈话什么的的。但是自己要尽可能的想法融入团队。愿工作顺利。

     

    第一天目标达成情况

    • 认识了身边的几个同事,能记住总共5个同事的名字
    • 办公软件
    • 了解到当前使用的项目管理工具是trac,安装了rtx,
    • 已申请了库权限,明天估计可以批下来。主要申请了trac和svn权限
    • 看下项目目前的进展计划(未完成)
    • 安装游戏客户端,进去试试(未完成,原因客户端已拷贝,但是进入游戏需要配置自sn号,已向主程申请。)
    • 有不懂的多问问周围的同事(今天做的凑合)

    今天是这样子的,早上9点到公司,规定时间是9点30.来的有点早,所以跟刚认识的同事聊了会儿。认识了一两个同事。9点30左右,老大来了,打了个招呼,安排了我的座位,没有和同事逐个介绍认识。以后工作中慢慢认识吧。然后认识了我隔壁坐得同事。老大安排了人给我装机,我看了下时间,因为公司刚搬过来,装机的盘都没有。所以临时找了个移动盘刻盘,装机过程不算顺利,dell的机器默认了liunix操作系统,不知什么原因,移动u盘识别不了。商议后老大叫买硬盘,以后也会用到。我无事可做,于是打开网页看测试相关的文章。下午3点多盘送到了,刻盘装机又弄了一个小时。4点多,机子终于装好了。安装了rtx,我就申请了各项权限。然后就是安装软件,安装时问了同事有没有安装包,都是自己在网上下。浪费了一段时间下载office办公软件。公司的网络有点慢。突然抬头,发现下班了,同事一个个走了。打个招呼,继续忙自己的。今天至少要把办公软件装好。
    装机时发现,公司不用邮件系统,那信息怎么传递,想了想,估计是trac,完了明天好好研究下。
     
    顺道写下明天的计划

    • 获得trac权限后,进入了解下项目进展
    • 获得svn权限后,进入文档库,看下文档分类
    • 获得游戏客户端sn后,进入游戏体验下
    • 继续认识同事,如果有什么会议的也争取参加下。尽快融入。

    10月20号 上班第二天

    • 获得TRAC权限(完成)
    • 了解项目进展(进行中)
    • 获得QAsvn权限(完成)
    • 获得sn,进入游戏体验(完成)
    • 认识两名策划新同事(完成)
    • 参与了讨论药品活动数值设置(完成)

    计划外的事情

    • 整理收集TRAC改进意见
    • 与主程关于TRAC易用性改进达成一致
    • 向项目经理汇报当前的工作内容和计划(口头汇报)
    • 学习了TRAC软件,对于其工作原理有了一定认识
    • 收获——工作中同事介绍了一个易用性超级好的软件onenote。

    次日计划

    • TRAC内当前bug处理
    • TRAC易用性改进方案
    • 继续了解项目进展

    10月21日

    • TRAC内当前bug处理(完成一半)
    • 提出初步的TRAC易用性改进方案,与程序主管小会议讨论方案(进行中)
    • 了解项目进展(完成,程序主管讲解)
    • 进入游戏回归bug,了解测试方法,了解到文档出处(进行中)
    • 了解到gm指令的使用方法(进行中)
    • 与程序主管会议提出版本计划,按照每周一版本,结合里程碑(进行中)
    • 与程序主管会议提出测试用例管理方式(完成)
      • wiki+svn库

    次日计划

    • bug处理
    • TRAC易用性改进
    • 记录测试过程中的问题和解决方法,以便之后的新人快速上手
    • gm指令学习
    • 制定版本计划
    • 制定工作流程
  • 从业年数与技术!!!

    2010-08-04 14:28:40

            最近遇到一位做了游戏测试6年的大哥,做测试期间陆陆续续做过QA,也做了一年的测试主管。可是他很沮丧的说,自己做了这么多年唯一积累的就是游戏经验。功能测试非常的精通,但是其他方面……,现在在上海的待遇也停留在那里动不了。而作为个人发展的话也没有远景的规划。真是蛮可怕的。

            我工作年限到6年时会怎么样?是不是也会只是会做功能测试?我理想状态下的自己应该是什么样子的工作狂?一个比较全面的测试工程师,不限于对游戏软件的认识,知识面宽广,清楚了解计算机原理,网络知识,数据库相关。可以编写测试脚本,掌握c++编程语言,能够检查程序人员的代码逻辑。熟练的搭建测试库,测试平台。能够准确的评估每个功能的工作量和工作时间,做出详尽的测试计划。清楚的看到风险点,做到及早预防,确保产品质量。最好是我负责的功能和项目重大bug为0.虽然很难。可是还是忍不住梦想下。

  • 游戏界面验收

    2010-07-30 11:13:36

  • 蓝龙、失落的奥德赛

    2010-05-06 22:32:32

            这几天在家把这两款游戏玩了下,都是回合制的游戏,蓝龙和千年之梦各有各的好玩之处,就谈下自己的感觉。蓝龙的故事情节一段段的,很突兀,情节不够连贯,故事和故事之间的衔接有点欠缺。关卡设置里太多重复的东西,比如说打怪,一个关卡里就哪几种怪物,让人觉得很枯燥,有挂机就好了。我打游戏有个特点就是逢宝箱都会捡,逢石头都要去检查~~~,然后发现蓝龙里我第一遍走过的地方,再回过头来再看时,哇靠,又可以捡到东西了,差点没完没了了。更经典的时,我好不容易打死的报警器,走出关卡再进去又再次刷新了。总的来说怪物能力都一般,基本没用过药。技能的话三个角色一个黑魔法,一个白魔法,另外一个物理攻击,这一路基本都是这么闯过来,只要买齐了,一般都不需要太复杂的配合,包括boss关也是,遇到boss一般就偷偷东西,感觉不到什么挑战性。职业的话,通过影兽转职切换,但是挑来挑去还是觉得一白魔法、一黑魔法、一战士组合最好,所以这个转职的功能只有我想学习的技能时,我才转职练练,其余时候觉得用处不大。
        失落的奥德赛里的技能很有意思,最突出的就是他的不死职业的技能连结,不死职业和魔法师之间关系很紧密,魔法师可以学习各种增加自身属性的技能,学习成功后不死之人可以通过技能连结学习到技能,所以每个阶段都有新的技能进行学习,学习满后添加到技能格里就可以随时都用。在玩的时候就在想,技能连接这个做到网络游戏里会是什么样子。比如有不死职业的战士,战士自己不能学习技能,需要和好友,好友度达到一定等级时一同作战,可以学习到好友的技能和防御属性什么的。职业之间联系就比较紧密了。另外技能的使用需要技能格子,这里技能格子可以作为游戏运营商的一个收入点。失落的奥德赛里还有物品合成功能,消耗一定物品合成所需,只要是身上的装备,满足合成条件都可以得到。比起来蓝龙就要差些,只有商店卖,打怪,和开宝箱。
        发现你要是真想说哪款游戏好还是不好,真是需要同种类型的游戏玩上一遍才行。我是先玩的失落的奥德赛,对我这种懒人觉得它的关有点难过,每次我都有人要死次。但是因为剧情里埋下的伏笔的缘故一直想看个究竟,所以还是坚持下来。坚持过程中就发现技能、关卡的好玩。蓝龙战斗没挑战性,也谈不上什么配合。虽然玩起来不觉得难度,但是玩完了也觉得没啥意思。所以对比起来我还是喜欢失落的奥德赛。
  • 网络游戏数值及平衡性浅谈

    2010-04-29 23:02:25

    网络游戏数值及平衡性浅谈

    网络游戏中的数值按照功能不同,主要有以下几个方面

    一、经济系统

    a)         直接的游戏币

    i.          普通游戏币

    1.         来源:

    a)         打怪掉落

    i.          掉落几率

    ii.        掉落数量

    b)        任务奖励

    i.          剧情任务

    ii.        日常任务

    1.         任务链

    2.         日常活动奖励,以剑侠世界为例,游戏内的逍遥谷等活动完成时奖励一定游戏币。

    c)         其它:

    i.          以实体形式奖励的道具,但是道具开启后可以获得游戏币。

    以上来源中a)和b)中的游戏币产出都是可控的。第C种产出的存在就对游戏可能原先定好的平衡性产生了影响。

    ii.        间接的游戏币——各类物品

    通过游戏类的规则例如:玩家间交易、卖商店等功能,很多物品最终都可以换算为金钱。流通量越大,对于平衡性的影响就越大,任何一种物品的价值量或者流通方式规定错误,都会导致游戏的平衡性受到影响。所以一个物品到底是不是会引起经济系统的不平衡是不是就需要一个可以依据的数字来衡量。这个数字最终应该换算为具体的游戏币数值。根据这个数值来确定它的特点,是不绑定的让其流通,还是要严格控制其产出,或者其虽然产出了,但是同时需要消耗同样多的价值量的其他物品或者金钱才能让其正常使用。不可能把所有的产出完全控制死,比如随便个什么物品都让他绑定,那玩家就失去了乐趣,玩法上就失去了更多的选择。最终的结果就是限制了玩家在游戏内的自由。所以就需要考虑产出和消耗的问题。我们要控制产出,同时通过消耗来调节产出可能产生的不平衡。

    1.         普通物品

    a)         来源:

    i.          打怪掉落

    ii.        任务奖励

    iii.      生活技能制作

    2.         珍贵物品

    a)         来源:

    i.          商场购买(公司monney来源)

    ii.        大型活动稀有产出(控制几率和产出上限)

    让玩家在活动中有得到稀有物品的希望,能够持续的进行游戏活动,然而在活动过程中需要消耗一定的物品,否则只是产出,没有任何门槛,不仅外挂会蔓延,而且游戏内的平衡性也会收到影响。比如一个活动重奖励了顶级宝石,每次活动产出一个,参加此活动的玩家我们规定最少10个,每个人在活动中需要消耗物品A,我们的目标是让参加活动的玩家在消耗物品A10个时,奖励他们顶级宝石1个,此时产出与投入平衡,只要玩家数>10,运营商就有收入了。这10个物品A相当于回收的奖励顶级宝石的游戏币。

    再来看看我们在游戏内的主要消耗:

    3.         游戏币的消耗:

    a)         武器装备

    i.          购买

    ii.        升级

    iii.      强化

    b)        常规道具

    i.          生活技能加工物品

    ii.        药品

    iii.      强化宝石

    c)         技能(按照游戏设计来看是否需要技能消耗,个别游戏基础的一些技能是不需要金钱的)

    i.          技能学习

    ii.        技能升级

    iii.      高级游戏币

    1.         商城购买

    2.         交易、拍卖等系统

    每一个产出只要给他找到一个消耗的途径,那么一个个功能积攒下来,就应该不会出现很大的不平衡,如果一旦出现不平衡也可以很清楚是哪部分不平衡了,立刻调整。原则呢,我感觉就是产出<消耗。也就是说即使我给玩家送了什么东西,但那东西还不能直接就可以用,要玩家自己再花费了钱才能真正用起来。我想这也就是为什么剑侠世界里头玄晶不是直接拿来用的,而是用碎片花钱和精力活力合成玄晶,而且并不是就这么就成功合成了,还有失败几率。玩家付出了,最终装备强化成功了,有付出就有收获。而失败的那些就变成了运营商的收入和进行游戏平衡用了。这只是个人的一些观点。

    二、游戏内规则的平衡

    a)         角色

    i.          等级时间轴

    1.         等级的提升总是和时间相挂钩的,一般而言,我们希望玩家的等级提升呈幂函数曲线,即随着角色游戏时间的加长,玩家的等级提升越来越慢。

    ii.        经验来源

    经验主要有以下几种来源,这样就要计算每种类型在玩家游戏时间内的比重,而且不同时期这个比重也是不一样的。20级之前,任务系统起的是教育玩家的作用,所以任务奖励的经验也会相应的多一些,开始的10级一般控制在1个小时之内,11级到20级控制在12个小时。节奏很重要,决定了你是否能够留住玩家,决定了玩家是否会认同你这个游戏。而且随着时间的推移,任务在这个比例中渐渐就退居次位。打怪成为主导的升级方式,玩家通过打怪积累经验。打怪过程中又产生了新的追求,比如对装备的追求,对技能的追求,这个只是一个基本的需求。之后时间再推移,活动占到的比重越来越大,活动是玩家更高级的追求,他们追求玩法,追求自己不同于旁人之处,追求挑战,活动的难度和奖励也不断提升,此时玩家将会产生对装备和技能更高追求。此后是一些竞技类型的活动,满足竞技型玩家的需求。

    1.         任务

    2.         打怪

    3.         活动

    iii.      升级所需经验

    1.         升级所需经验是和时间还有玩家每个时间段内所获得的经验挂钩的。

    b)        职业平衡

    i.          角色

    1.         力量

    2.         敏捷

    3.         速度

    4.         体力

    ii.        职业

    1.         可使用武器

    2.         可使用装备

    3.         可使用技能

    iii.      技能

    1.         消耗(法力)

    2.         攻击力

    3.         闪避

    4.         命中

    5.         物防

    6.         法防

    7.         施法范围

    8.         施法时间

    9.         正增益效果

    10.     负增益效果

    iv.       武器

    1.         价格

    2.         攻击力

    3.         基本属性增益值

    v.         防具

    1.         价格

    2.         基本属性增益值

    不同职业角色的初始属性应该是有差别的,比如法师的生命一般都会小一点。这样分下来,最后我们的职业是否平衡就取决于,以上各个方面的综合是否平衡。职业的差别也是在以上各个属性基础上进行调整的。剑士的物理技能的攻击力强一点,但是他的闪避差一点。法师的mana高,魔法攻击力高,但是hp底,防御低。

    角色基础属性首先要达到一个平衡,及不同职业的力量、体力、敏捷、速度在同一时间点上这几个属性的综合各个职业应该相等。

    其他就是职业属性的平衡,每个职业的属性特点的总和值,在同一时间,各个职业的这些属性的总和的差异应该控制在一个范围内,在这个范围内就算是平衡,否则就是不平衡。所以这个平衡是动态的平衡。

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