2. 轮流交替
通常一个网页是由一个基本页面和一些额外的对象,比如图片或applets来组成的。在前面一节中介绍了,这些对象不会随着基本页面而转变;相反,即基本页面HTML包含了查找和读取它们的指令。不幸运的是终端用户性能,在客户端系统和网站服务器之间,读取每个对象需要一个合理的额外通信周期数,每个对象都会遇到一些RTT的延迟。
轮流交替的定义是需要完全下载一个页面的TCP连接数。对于HTTP1.0,需要下载一个基本页面的轮流交替的最小数是4.一个轮流交替需要DNS查找(解析URL成为IP地址),三个轮流交替请求和收到基本页面,网页中每个不同对象需要至少3个轮流交替(如果对象被另外一台服务器处理,需要一个额外的DNS查找,在这种情况多数发生在标题广告服务器)。
由于每次轮流交替都会遭遇往返时间延迟,HTTP1.0协议对典型现在网页并不十分有效,这些网页可能由30,40甚至包含更多不同对象。幸运的是,大多数浏览器允许四个仿真连接,以至于四个轮流交替可以并行完成,来提高网站速率。HTTP协议的最新版本1.1,设计的重点是为下载一个完整的页面而减少TCP连接数量;但是直到1.1变成越来越广泛,越来越多的用户和网站都将不得不花费相对较高的性能价格使每个页面拥有许多对象。
你应该怎样计算每个网页的对象数了?最简单的方式是使用先前我介绍的在线页面大小工具。另外,你可以研究下它的HTML代码源,查看下IMG,APPLET,或OBHECT标识,它们将引导浏览器读取额外的对象。一旦你知道了对象数目,你就可以使用图4中的公式计算轮流交替数。常量4是一个轮流交替由DNS查找和三个轮流交替下载基本页面所花费的时间。由于三个轮流交替下载每个对象,所以对象数乘以3。在除以4,因为大多数浏览器最大下载只能达到四个对象。
图4 计算轮流交替数
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