C# 事件和Unity3D

发表于:2013-9-13 10:15

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 作者:gulingeagle    来源:51Testing软件测试网采编

  (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System)

  你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

  为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

void OnMouseOver () {
  renderer.material.color = Color.red;
}

  这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

  第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

public MyScript myScript;
void OnMouseOver () {
  myScript.NotifyMouseOver();
}

  这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

  Messages 消息

  另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

  这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

  Events 事件

  幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件)

  现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

using UnityEngine;
public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
  public delegate void EventHandler(GameObject e);
  public event EventHandler MouseOver;
  void OnMouseOver () {
 if (MouseOver != null)
  MouseOver (this.gameObject);
  }
}

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