3. 控件
(1) 控件对齐:
a、 并排关系的控件间应该左对齐,同行的控件应该横向对齐。
b、 有所属关系的控件应该缩进。
(2)控件状态:
a、不能操作的的控件的状态应该为Disable,这样界面也起到引导用户使用操作的效果。
b、有依赖关系的控件,比如(几个选项供选择(CheckBox或者RadioBox),每个选项下面都有独立的设置(其他的控件:Edit、ComboBox、CheckBox等),那么当所属的选项没有选中时,下面的控件应该是Disable的,相反为Enable。
(3)控件的TabOrder
控件的TabOrder应该依次从上到下、从左到右的顺序,界面中默认的TabOrder应该落在界面上的第一个Enable状态的控件上面。
(4)控件的右键菜单支持
允许输入的控件都应该支持右键菜单,方便习惯使用右键菜单的用户复制、剪切、粘贴、全选等操作。
(5)控件的操作方式
a、单行文本的Edit输入框中,对回车符的支持:回车默认操作是本窗口中的“确定”按钮的功能。
b、在可操作的列表控件(List、ListView)中,鼠标双击的操作、键盘操作都应该有对应的默认操作。比如下面的图中,双击列表中某一项,默认操作就是Modify按钮的操作;双击列表中的空白处,默认操作应该是Add按钮的操作;选中列表中的项的情况下,按下Delete键,默认操作应该是Remove按钮的操作。
(6)Edit控件对输入的有效性判断
a、类型判断:整型、浮点型的数据输入框中,不允许输入非表示数据的其他字符串(如:abcd或者其他字符等);
b、大小判断:数据类型的数据如有大小范围限制的,要对输入的大小进行判断(如:表示月份的输入框中,只能允许输入1-12的数字。
c、长度判断:如果是程序处理的字符串有长度限制,但是输入框中没有对输入的数据长度进行限制,将有可能会造成程序错误,或者处理后的结果和输入的不相符合。
d、正确性判断:表示路径的或者文件名全路径的输入框,要对输入的路径是否为有效的路径进行判断,如:输入aaaa或者 C:\\//等为不正确的输入。
4. 图片
图片显示的篇幅不要太大。
5. 界面整体的颜色搭配
6. 窗口在任务栏上的系统菜单
每个应用程序,如窗口在系统任务栏上有缩小图标的,都应该有系统右键菜单的支持(还原、最大化、最小化等),要测试右键菜单中各个项的Enable和Disable状态的正确性以及功能的正确性。
7. 提示对话框测试
1、文字描述的正确性
2、图标显示的正确性:
a、程序错误、操作错误、禁止操作等的提示:MB_ICONHAND, MB_ICONSTOP,MB_ICONERROR
b、询问的提示:MB_ICONQUESTION
c、感叹、警告的提示:MB_ICONEXCLAMATION ,MB_ICONWARNING
d、普通信息的提示:MB_ICONASTERISK,MB_ICONINFORMATION
第三部分: UE测试概要
UE(User Experience 用户体验):指的是软件应用和审美价值,是以用户至上的观点作为基石的。主要由以下四种因素构成:
1、印象(感官冲击)
2、功能性
3、使用性
4、内容
这些因素相互关联,不可分割,共同形成正确的用户体验。这些因素也是一个软件成功必不可少的主要因素。其中“印象”也可以归结成这个软件塑造的一个“品牌”效应。
用户体验是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。
在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性实验),以及后期的user test(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。