Java实现贪吃蛇小游戏(附完整源码)

发表于:2018-5-14 09:50

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 作者:Java团长    来源:51testing软件测试网采编

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JAVA
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  今天我就从零开始来完成这个小游戏,完成的方式也是一步一步的添加功能这样的方式来实现。
  第一步完成的功能:写一个界面
  大家见到的贪吃蛇小游戏,界面肯定是少不了的。因此,第一步就是写一个小界面。
  实现代码如下:
  public class SnakeFrame extends Frame{
      //方格的宽度和长度
      public static final int BLOCK_WIDTH = 15 ;
      public static final int BLOCK_HEIGHT = 15 ;
      //界面的方格的行数和列数
      public static final int ROW = 40;
      public static final int COL = 40;
      public static void main(String[] args) {
          new SnakeFrame().launch();
      }
      public void launch(){
          this.setTitle("Snake");
          this.setSize(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);
          this.setLocation(300, 400);
          this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
              @Override
              public void windowClosing(WindowEvent e) {
                  System.exit(0);
              }
          });
          this.setResizable(false);
          this.setVisible(true);
      }
  }
  第二步完成的功能:在界面上画成一格一格的
  我们见过的贪吃蛇游戏,是有一个格子一个格子构成,然后蛇在这个里面运动。
  重写paint方法,单元格就是横着画几条线竖着画几条线即可。
  代码如下:
  @Override
  public void paint(Graphics g) {
      Color c = g.getColor();
      g.setColor(Color.GRAY);
      /*
       * 将界面画成由ROW*COL的方格构成,两个for循环即可解决
       * */
      for(int i = 0;i<ROW;i++){
          g.drawLine(0, i*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH,i*BLOCK_HEIGHT );
      }
      for(int i=0;i<COL;i++){
          g.drawLine(i*BLOCK_WIDTH, 0 , i*BLOCK_WIDTH ,ROW*BLOCK_HEIGHT);
      }
      g.setColor(c);
  }
  效果如下:
  第三步完成的功能:建立另外的线程来控制重画
  由于,蛇的运动就是改变蛇所在的位置,然后进行重画,就是我们所看到的运动。因此,在这里,我们单独用一个线程来控制重画。
  1、新建一个MyPaintThread类,实现了Runnable接口
      private class MyPaintThread implements Runnable{
          @Override
          public void run() {
              //每隔50ms重画一次
              while(true){
                  repaint();//会自动调用paint方法
                  try {
                      Thread.sleep(50);
                  } catch (InterruptedException e) {
                      e.printStackTrace();
                  }
              }
          }
      }
  2、在SnakeFrame的launchFrame方法中添加代码:new Thread(new MyPaintThread()).start();即可。
  完成功能:利用双缓冲来解决闪烁的问题
      private Image offScreenImage = null;
      /*
       * 重写update方法
       * */
      @Override
      public void update(Graphics g) {
          if(offScreenImage==null){
              offScreenImage = this.createImage(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);
          }
          Graphics offg = offScreenImage.getGraphics();
          //先将内容画在虚拟画布上
          paint(offg);
          //然后将虚拟画布上的内容一起画在画布上
          g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
      }
  第四步完成的功能:在界面上画一个蛇出来
  贪吃蛇游戏中的蛇就是用一系列的点来表示,这里我们来模拟一个链表。链表上的每个元素代表一个节点。
  首先,我们先新建一个Node类来表示构成蛇的节点,用面向对象的思想,发现,这个类应该有如下的属性和方法:
  1、位置
  2、大小,即长度、宽度
  3、方向
  4、构造方法
  5、draw方法
  Node类的代码如下:
      public class Node {
          private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;
          private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;
          /*
           * 每个节点的位置
           * */
          private int row;
          private int col;
          //方向
          private Direction dir ;
          private Node pre;
          private Node next;
          public Node(int row, int col, Direction dir) {
              this.row = row;
              this.col = col;
              this.dir = dir;
          }
          public void draw(Graphics g){
              Color c = g.getColor();
              g.setColor(Color.BLACK);
              g.fillRect(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
              g.setColor(c);      
          }
      }
  Direction是一个enum,具体如下:
      public enum Direction {
          L,U,R,D
      }
  而在Snake类中,用面向对象的思维,可以发现,Snake类中应该有如下的属性和方法
  1、头结点
  2、尾结点
  3、构造函数
  3、draw方法
  具体代码如下:
      public class Snake {
          private Node head = null;
          private Node tail = null;   
          private SnakeFrame sf;
          //初始化是蛇的位置
          private Node node = new Node(3,4,Direction.D);
          private int size = 0;
          public Snake(SnakeFrame sf) {
              head = node;
              tail = node;
              size ++;
              this.sf = sf ;      
          }
          public void draw(Graphics g){
              if(head==null){
                  return ;
              }
              for(Node node = head;node!=null;node = node.next){
                  node.draw(g);
              }   
          }
      }
  在SnakeFrame类中new一个Snake对象,然后调用Snake对象的draw方法即可。
  效果如下:
  第五步完成的功能:通过键盘控制蛇的上下左右移动
  首先想到的是这样:在Snake类中添加一个keyPressed方法,然后在SnakeFrame的键盘事件中调用Snake对象的keyPressed方法。
  注意:蛇的移动是通过在头部添加一个单元格,在尾部删除一个单元格这样的思想来实现。
  具体如下:
  Snake类中添加一个keyPressed方法,主要是根据键盘的上下左右键来确定蛇的头结点的方向,然后move方法再根据头结点的方向来在头部添加一个单元格。
      public void keyPressed(KeyEvent e) {
          int key = e.getKeyCode();
          switch(key){
          case KeyEvent.VK_LEFT :
              if(head.dir!=Direction.R){
                  head.dir = Direction.L;
              }
              break;
          case KeyEvent.VK_UP :
              if(head.dir!=Direction.D){
                  head.dir = Direction.U;
              }
              break;
          case KeyEvent.VK_RIGHT :
              if(head.dir!=Direction.L){
                  head.dir = Direction.R;
              }
              break;
          case KeyEvent.VK_DOWN :
              if(head.dir!=Direction.U){
                  head.dir = Direction.D;
              }
              break;
          }
      }
      public void move() {
          addNodeInHead();
          deleteNodeInTail();
      }
      private void deleteNodeInTail() {
          Node node = tail.pre;
          tail = null;
          node.next = null;
          tail = node;
      }
      private void addNodeInHead() {
          Node node = null;
          switch(head.dir){
          case L:
              node = new Node(head.row,head.col-1,head.dir);
              break;
          case U:
              node = new Node(head.row-1,head.col,head.dir);
              break;
          case R:
              node = new Node(head.row,head.col+1,head.dir);
              break;
          case D:
              node = new Node(head.row+1,head.col,head.dir);
              break;
          }
          node.next = head;
          head.pre = node;
          head = node;
      }
      //最后,在draw中调用move方法即可
      public void draw(Graphics g){
          if(head==null){
              return ;
          }
          move();
          for(Node node = head;node!=null;node = node.next){
              node.draw(g);
          }   
      }
  这样就实现了通过键盘来实现蛇的移动。
  完成的功能:蛇吃蛋
  首先我们新建一个蛋Egg的类。
  类的属性和方法有:
  1、位置、大小
  2、构造方法
  3、draw方法
  4、getRect方法:用于碰撞检测
  5、reAppear方法:用于重新产生蛋的方法
  代码如下:
      public class Egg {
          //所在的位置
          private int row;
          private int col;
          //大小
          private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;
          private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;
          private static final Random r = new Random();
          private Color color = Color.RED;
          public Egg(int row, int col) {
              this.row = row;
              this.col = col;
          }
          public Egg() {
              this((r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2,(r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2);
          }
          /*
           * 改变当前对象的位置,即完成蛋的重现
           * */
          public void reAppear(){
              this.row = (r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2;
              this.col = (r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2;
          } 
          public void draw(Graphics g){
              Color c= g.getColor();
              g.setColor(color);
              g.fillOval(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
              g.setColor(c);
              //改变下一次的颜色
              if(color==Color.RED){
                  color = Color.BLUE;
              }
              else{
                  color = Color.RED;
              }
          }
          //用于碰撞检测
          public Rectangle getRect(){
              return new Rectangle(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
          }
      }
  蛇吃蛋,怎么样才能判断蛇吃到蛋了呢,这就需要用到碰撞检测了。
  这里我们在Snake类中添加一个eatEgg方法。当蛇吃到蛋之后,就需要将蛇的长度+1,这里处理的是在蛇的头部添加一个节点,当蛋被吃掉之后,就需要再重新随机产生一个蛋。
  代码如下:
      public Rectangle getRect(){
          return new Rectangle(head.col*BLOCK_WIDTH, head.row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
      }
      public boolean eatEgg(Egg egg){
          if(this.getRect().intersects(egg.getRect())){
              addNodeInHead();
              egg.reAppear();
              return true;
          }
          else{
              return false;
          }
      }
  以上就完成了蛇吃蛋的功能。
  完成的功能:添加边界处理
  在我们熟悉的贪吃蛇游戏中,我们一般都知道,当蛇撞到墙或者是撞到自己身体的某一部分,则游戏就结束。下面我们就来实现这一功能。
  在Snake类中,添加checkDead方法
      private void checkDead() {
          //头结点的边界检查
          if(head.row<2||head.row>SnakeFrame.ROW||head.col<0||head.col>SnakeFrame.COL){
              this.sf.gameOver();
          }
          //头结点与其它结点相撞也是死忙
          for(Node node =head.next;node!=null;node = node.next){
              if(head.row==node.row&&head.col == node.col){
                  this.sf.gameOver();
              }
          }
      }
  如果蛇撞墙或是撞到自己本身的某一个部分。则调用SnakeFrame类中的gameOver()方法来进行一定的处理。
  本游戏的处理方法为:通过设置一个boolean 变量,来停止游戏并提示相关信息。
  具体代码如下:
      private boolean b_gameOver = false;
      public void gameOver(){
          b_gameOver = true;
      }
      @Override
      public void update(Graphics g) {
          //其它代码省略
          if(b_gameOver){
              g.drawString("游戏结束!!!", ROW/2*BLOCK_HEIGHT, COL/2*BLOCK_WIDTH);
          }
      }
  以上就完成了蛇是否撞墙或是撞到自身一部分的功能。
  小结
  以上基本上实现了贪吃蛇的基本功能。剩下的一些功能不再介绍,例如:添加得分记录、通过键盘某按键来控制游戏的停止、重新开始、再来一局等。
  以上的功能虽然没有介绍,但是在代码中,我有实现这些相应的功能。
  完整代码可以在这里获取:https://github.com/wojiushimogui/Snake



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