战争策略类Webgame的设计测试方法

发表于:2009-8-18 12:25

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 作者:未知    来源:51Testing论坛转载

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  (3)夜晚玩家。以学生和从事某些行业的工作者为主的,他们每天的主要游戏时间在晚上下班(放学)后的几个小时。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线5小时以下的周期性游戏过程。

  (4)不定时玩家,这些玩家可能以在校学生以及其他低端玩家为主体,他们往往以网吧为主要上网地点,游戏时间非常不固定,日上网时间也可能发生很大的波动。对于这样的玩家,我们可以模拟一个以随机时间驱动的游戏过程。

  (5)双休日及节假日现象。双休日意味着会有一大批玩家频繁的出现连续两天半(即从周五下

  班到周一上班)的离线情况,而节假日则意味着会出现(但不会频繁出现)大批玩家连续3天~7天不上线的情况。事实上,只要游戏测试人员在游戏测试过程中有意识的停止一段时间的游戏操作,很容易模拟这一现象。事实上,前文中《热血三国》的第一个设计漏洞恰恰出在了对于双休日及节假日现象的忽略。

  5.明确需要达到和避免的玩家体验和游戏局面。我们希不希望玩家每次在线都有事可作?我们希望玩家被卡在建设时间还是资源上?我们希不希望玩家的资源很容易达到城市的储存上限?在各种玩家行为流程下,我们希望各种负体验设置(例如天灾人祸)以多大频度发生?诸如以上的设计目标越明确,测试时越能做到有的放矢,测试效果也会越好。事实上,如果设计测试者能够将这些设计目标量化为明确的数值目标,那么我们的程序开发者完全可以将这些设计目标作为游戏系统的报警机制,从而在这些设计目标被突破时直接给予游戏设计测试者以反馈。这样的测试流程效果会大大好于盲目的体验式测试。另一点需要指出的是,由于设计测试过程往往处在一个高速的非正常的游戏过程中,因此诸如 “玩家建造一个建筑所需时间造成的体验”这样的问题是不适合于在我们的测试过程中去解决的。

  建议对这一测试过程不够了解或者存有疑虑的朋友可以去尝试一下Ogame的第三方服务器,该第三方服务器提供了管理员随时手动管理游戏速度的功能(事实上,这一功能的开发难度基本可以忽略),从而使得我们可以很直观的体验游戏中一个玩家整体的发展流程。一个额外的话题是,当你在游戏中发现以100倍速升级一个科技需要几十个小时时,大概你也会感觉到在标准的游戏过程中这会带给玩家什么样的体验了。

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