最近在和一韩国游戏公司的朋友聊天,他给我描述了一个他们领导关于组建项目团队的实践做法----"机器人"团队.
所谓"机器人"团队, 就是不考虑生产过程中的人性影响, 完全按照个体生产力来衡量产品的产出效率与进度快慢.
其实相似的概念不是第一次听到,只不过我所听说的是行业内有一家外资企业对于其
测试部门的要求就是"流水线"("机器人"),把员工当作一个零件, 不需要任何意识与其他能力,只需要执行.但是,这做法如果放到了整个游戏开发中心去,会发生什么事?
朋友公司背景:
领导为韩国人, 游戏开发部门50人, 起初分为 4个团队,(A,B,C,D 各10人), 支持团队10人.
事件1: B项目由于错过最佳上线期, 导致中途取消. 领导将其中的人员分到了A,C,D项目组.
(此时, A=15, C=13, D=12.)
事件2:C项目上线后反馈不好,为了加快项目A,D项目的进度, 领导决定不再后续开发C项目, 因此把人员调动到A,D.
(此时,A=22, D=18)
事件3:D项目上线之前,无法得到平台的认可与放量,因此领导决定取消. 经过一部分的裁员,剩余的调动到A项目.)
(此时,A项目有30个人.)
这种情况原因与后果?
1. 人多干得就快吗?
领导认为:给一个团队越多的人力资源,产品就会越早的制作生产出来.
实际遇到问题:没有银弹!
首先,1个PM的管理宽度有限(一般10人左右),过宽的幅度会大大降低PM在其他方面的作用.
其次,新进入项目的员工需要接受培训等一系列的
工作,这必将由项目中的老员工所负责,影响团队核心人员的工作效率.
最后,人多意味着沟通成本的几何级的增加,由此而产生更多的问题.
2. 项目制合同很难吸引人才/裁员的成本过高.
领导认为:项目制相对其他模式来说,会给以成员以很高的不稳定性,项目一但做完,员工就需要另觅出路.
如果不按照项目制来,项目做完就裁员,裁员成本也将是非常高的.
实际遇到问题:员工安逸,缺乏激情,没有足够的危机感.
用一句话来描述大部分员工的心态,反正项目做死对自己也没什么影响,把项目做成功可能性低,同时也不会有很大的分成,还不如就混混吧.
作为融入"人性"的游戏开发,以上的问题存在,将大大降低项目成功概率.
对策在哪里?
1. 能项目制的项目制. (用高分成比率 减少 工作不稳定性的影响.)
2. 人不是零件,项目成员不是越多越好.(临时增加成员要慎重.)
3. 该"断"就"断". (在一个项目结束后,多余的员工,除非能力很强,职位很高,否则需要坚决裁员,宁可要一个充满激情的员工,也不要2个过惯安逸
生活的酱油.).